TAXONOMIAS 2.0.

Enlace permanente de imagen incrustada

LA TAXONOMÍA DE BLOOM
Y SUS ACTUALIZACIONES

Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. En el 2000 fue revisada por uno de sus discípulos quien, para cada categoría, cambió tanto el uso de sustantivos por verbos, como su secuencia. Recientemente, el doctor Andrew Churches actualizó dicha revisión para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

La idea de establecer un sistema de clasificación de habilidades, comprendido dentro de un marco teórico, surgió en una reunión informal al finalizar la Convención de la Asociación Norteamericana de Psicología, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco teórico pudiera usarse para facilitar la comunicación entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluación e ideas de cómo llevarla a cabo. Además, se pensó que estimularía la investigación respecto a diferentes tipos de exámenes o pruebas, y la relación entre éstos y la educación.

El proceso estuvo liderado por Benjamín Bloom, Doctor en Educación de la Universidad de Chicago (USA). Se formuló una Taxonomía de Dominios del Aprendizaje, desde entonces conocida como Taxonomía de Bloom, que puede entenderse como “Los Objetivos del Proceso de Aprendizaje” [1]. Esto quiere decir que después de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos.

Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el Psicomotor. El comité trabajó en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron éste último dominio.

TAXONOMÍA DE BLOOM DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO (1956)

 

CATEGORÍA CONOCIMIENTORECOGER INFORMACIÓN COMPRENSIÓNConfirmación Aplicación APLICACIÓNHacer uso del Conocimiento ANÁLISIS(orden Superior) pidir, Desglosar SINTETIZAR(Orden superior) Reunir, Incorporar EVALUAR(Orden Superior) Juzgar el resultado
Descripción:Las habilidades que se deben demostrar en este nivel son: Observación y recordación de información; conocimiento de fechas, eventos, lugares; conocimiento de las ideas principales; dominio de la materia Entender la información; captar el significado; trasladar el conocimiento a nuevos contextos; interpretar hechos; comparar, contrastar; ordenar, agrupar; inferir las causas predecir las consecuencias Hacer uso de la información; utilizar métodos, conceptos, teorías, en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidades o conocimientos Encontrar patrones; organizar las partes; reconocer significados ocultos; identificar componentes Utilizar ideas viejas para crear otras nuevas; generalizar a partir de datos suministrados; relacionar conocimiento de áreas persas; predecir conclusiones derivadas Comparar y discriminar entre ideas; dar valor a la presentación de teorías; escoger basándose en argumentos razonados; verificar el valor de la evidencia; reconocer la subjetividad
Que Hace el Estudiante El estudiante recuerda y reconoce información e ideas además de principios aproximadamente en misma forma en que los aprendió El estudiante esclarece, comprende, o interpreta información en base a conocimiento previo El estudiante selecciona, transfiere, y utiliza datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema El estudiante diferencia, clasifica, y relaciona las conjeturas, hipótesis, evidencias, o estructuras de una pregunta o aseveración El estudiante genera, integra y combina ideas en un producto, plan o propuesta nuevos para él o ella. El estudiante valora, evalúa o critica en base a estándares y criterios específicos.
Ejemplos de Palabras Indicadoras [2] – define
– lista
– rotula
– nombra
– identifica
– repite
– quién
– qué
– cuando
– donde
– cuenta
– describe
– recoge
– examina
– tabula
– cita
– predice
– asocia
– estima
– diferencia
– extiende
– resume
– describe
– interpreta
– discute
– extiende
– contrasta
– distingue
– explica
– parafrasea
– ilustra
– compara
– aplica
– demuestra
– completa
– ilustra
– muestra
– examina
– modifica
– relata
– cambia
– clasifica
– experimenta
– descubre
– usa
– computa
– resuelve
– construye
– calcula
– separa
– ordena
– explica
– conecta
– pide
– compara
– selecciona
– explica
– infiere
– arregla
– clasifica
– analiza
– categoriza
– compara
– contrasta
– separa
– combina
– integra
– reordena
– substituye
– planea
– crea
– diseña
– inventa
– que pasa si?
– prepara
– generaliza
– compone
– modifica
– diseña
– plantea hipótesis
– inventa
– desarrolla
– formula
– reescribe
– decide
– establece gradación
– prueba
– mide
– recomienda
– juzga
– explica
– compara
– suma
– valora
– critica
– justifica
– discrimina
– apoya
– convence
– concluye
– selecciona
– establece rangos
– predice
– argumenta
EJEMPLO DE TAREA(S) Describe los grupos de alimentos e identifica al menos dos alimentos de cada grupo. Hace un poema acróstico sobre la comida sana. escriba un menú sencillo para desayuno, almuerzo, y comida utilizando la guía de alimentos Qué le preguntaría usted a los clientes de un supermercado si estuviera haciendo una encuesta de que comida consumen? (10 preguntas) Prepare un reporte de lo que las personas de su clase comen al desayuno Componga una canción y un baile para vender bananos Haga un folleto sobre 10 hábitos alimenticios importantes que puedan llevarse a cabo para que todo el colegio coma de manera saludable

LISTA DE EJEMPLOS: (MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE PUEDEN USARSE PARA DEMOSTRAR LA APLICACIÓN DEL ESQUEMA DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO)

Publicidad
Anotaciones bibliográficas
Galería de Arte
Bibliografía
Plano
Juego de Mesa
Cubierta de Libro
Cartelera
Juego de Cartas
MapaCollage
Colección Ilustrada
Colección con Descripción
Tira Cómica
Programa de Computador
Crucigrama
Debate
Ilustración detallada
Diario
Diorama
Exhibición
Drama
Monólogo Dramático
Editorial
Ensayo
Experimento
Bitácora de un Experimento
Fábula
Archivo de hechos reales
Cuento de hadas
Árbol genealógico
Glosario
Grafica
Diseño gráfico
Tarjeta de Felicitación
Historia Ilustrada
Diario
Diagrama rotulado
Diseño a gran escala
Conferencia
Carta
Carta a un editor
Lección
Dibujo lineal
Artículo para revista
Mapa
Mapa con textoMóvil
Monografía
Exhibición para museo
Composición musical
Reporte de noticias
Panfleto
Patrón con instrucciones
Ensayo fotográfico
Diccionario pictográfico
Poema
Afiche
Archivo de referencia
Presentación en Power Point
Encuesta
Diapositivas de gastos generales
Lista de Vocabulario
Reporte escrito

TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM (2001)

Descargue las tablas en formato PDF (7 páginas, 170KB)

En los años 90, antiguos estudiantes de Bloom, Lorin Anderson y David R. Krathwohl, revisaron la Taxonomía de su maestro y la publicaron en 2001 [3]. Uno de los aspectos clave de esta revisión es el cambio de los sustantivos de la propuesta original a verbos, para significar las acciones correspondientes a cada categoría. Otro aspecto fue considerar la síntesis con un criterio más amplio y relacionarla con crear (considerando que toda síntesis es en si misma una creación); además, se modificó la secuencia en que se presentan las distintas categorías. A continuación se presentan las categorías en orden ascendente, de inferior a superior y se ilustran con la siguiente imagen:

DiagramaWilson.jpg

(Diagrama adaptado del trabajo de Wilson, Leslie O. 2001)

CATEGORÍA RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR
Descripción: Reconocer y traer a la memoria información relevante de la memoria de largo plazo. Habilidad de construir significado a partir de material educativo, como la lectura o las explicaciones del docente. Aplicación de un proceso aprendido, ya sea en una situación familiar o en una nueva. Descomponer el conocimiento en sus partes y pensar en cómo estas se relacionan con su estructura global. Ubicada en la cúspide de la taxonomía original de 1956, evaluar es el quinto proceso en la edición revisada. Consta de comprobación y crítica. Nuevo en esta taxonomía. Involucra reunir cosas y hacer algo nuevo. Para llevar a cabo tareas creadoras, los aprendices generan, planifican y producen.
Verbos Indicadores de procesos cognitivos
+
Ejemplos
– reconocer[Identifique las ranas dadas en un diagrama de diferentes tipos de anfibios. Encuentre un triángulo isósceles en su vecindario. Conteste cualquier pregunta de falso-verdadero o de selección.]
– recordar [Nombre tres autoras latinoamericanas del siglo XIX. Escriba las tablas de multiplicar. Reproduzca la fórmula química del tetracloruro de carbono.]
– listar
– describir
– recuperar
– denominar
– localizar
– interpretar[Traduzca el problema de un relato en una ecuación algebraica. Dibuje un diagrama del sistema digestivo.]
– ejemplificar[Dibuje un paralelogramo. Cite un ejemplo del estilo de escritura presente en una corriente de pensamiento dada. Nombre un mamífero que viva en nuestra área.]
– clasificar [Etiquete números pares o impares. Elabore una lista de los tipos de gobierno encontrados en las naciones de África moderna. Agrupe animales nativos en sus correspondientes especies.]
– resumir [Redacte un título para un pasaje corto. Elabore una lista de los puntos clave de un artículo dado.]
– inferir [Lea un diálogo entre dos personajes y extraiga conclusiones acerca de sus relaciones pasadas.
Averigüe el significado de un término no familiar presente en un artículo. Analice una serie numérica y prediga cuál será el próximo número.]
– comparar [Explique por qué el corazón se parece a una bomba. Escriba acerca de una de sus experiencias que se asemeje a la de los colonizadores de su región. Use un diagrama de Venn para demostrar cómo se asemejan y difieren dos libros de García Márquez.]
– explicar [Dibuje un diagrama que explique cómo la presión del aire afecta el clima. Proporcione detalles para justificar por qué aconteció la Revolución Francesa, cuándo y cómo sucedió. Describa cómo la tasa de interés afecta la economía.]
– parafrasear[Parafrasee un discurso de Simón Bolívar.]
– ejecutar[Agregue una columna de números con dos dígitos. Oralmente, lea un pasaje en una lengua extranjera. Lance correctamente una bola de béisbol hacia el bateador]
– implementar[Diseñe un experimento para observar cómo crecen las plantas en distintos tipos de suelo. Corrija el texto de un escrito dado. Elabore un presupuesto.]
– desempeñar
– usar
– diferenciar [Señale la información relevante en una igualdad matemática, y tache la información irrelevante. Dibuje un diagrama que muestre los personajes principales y secundarios de una novela.]
– organizar [Ubique los libros en la biblioteca de la escuela, ordenados en categorías. Haga un gráfico que ilustre los modos en que las plantas y los animales en su vecindario interactúan unos con otros]
– atribuir [Lea las cartas al editor de una publicación local, para encontrar puntos de vista de los lectores respecto a problemas locales. Determine la motivación de un personaje en una novela o cuento corto. Examine folletos propagandísticos de candidatos políticos, y plantee hipótesis sobre sus perspectivas en relación con diferentes problemas.]
– comparar
– deconstruir
– delinear
– estructurar
– integrar.
– comprobar[Participe en un grupo de redacción, y retroalimente a los compañeros en cuanto a la organización y lógica de los argumentos. Escuche un discurso político y anote las contradicciones que encuentre. Revise un plan de proyecto para verificar si se incluyeron todos los pasos necesarios.]
– criticar [Juzgue en qué medida un proyecto se ajusta a los criterios de una matriz de valoración. Escoja el mejor método para resolver un problema matemático complejo. Determine la validez de los argumentos a favor y en contra de la Astrología.]
– revisar
– formular
– hipótesis
– experimentar
– juzgar
– probar
– detectar
– monitorear.
– generar [Con base en una lista de criterios, escriba algunas opciones para mejorar las relaciones interraciales en la escuela. Genere diversas hipótesis científicas para explicar por qué las plantas necesitan luz solar. Proponga un grupo de alternativas para reducir la dependencia de combustibles fósiles, que contemple tanto aspectos de interés económico como ambiental. Sugiera hipótesis alternativas, basadas en los criterios.]
– planear [Prepare fichas gráficas para una representación multimedia sobre insectos. Esboce un trabajo de investigación sobre el punto de vista de García Márquez con respecto a la religión. Diseñe un estudio científico para probar el efecto de distintos tipos de música en la producción de huevos de gallina.]
– producir [Escriba un diario desde el punto de vista de un soldado. Construya un hábitat para las aves acuáticas locales. Monte una obra teatral basada en un capítulo de una novela que esté leyendo.]
– diseñar
– construir
– idear
– trazar
– elaborar.

TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL (2008)

Descargue las tablas en formato PDF (7 páginas, 170KB)

Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo, para los educadores, herramienta fundamental para establecer en las diferentes asignaturas objetivos de aprendizaje. Recientemente, el doctor Andrew Churches actualizó la revisión del año 2001 (Anderson) para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

CuadroBloom2008_2.jpg

Hacer clic en la imagen para ampliar

TAXONOMÍA DE BLOOM ASOCIADA AL MODELO SAMR (2013)
Descargue las tablas en formato PDF (7 páginas, 170KB)

En el año 2013, la especialista en Educación y Tecnología Kathy Schrock asoció la Taxonomía de Bloom con el modelo SAMR desarrollado por el profesor Rubén Puentedura. Este modelo tiene como objetivo facilitar a los docentes la integración de las TIC en procesos educativos de manera que ayude a los estudiantes alcanzar un alto nivel de logro. El modelo SAMR sirve de guía a los docentes en el diseño e implementación de actividades de aprendizaje mediante cuatro enfoques de uso de las TIC en el aula: Sustitución, Ampliación, Modificación y Redefinición. Por su parte, la Taxonomía de Bloom sirve de guía a los docentes en el diseño de actividades de aprendizaje orientadas al desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior.

Bloom_Modelo_SAMR.jpg

(Diagrama inspirado en el trabajo de Rubén Puentedura, Andrew Churches & Kathy Schrock)

VER ADEMÁS:

NOTAS DEL EDITOR:

[1] En EDUTEKA creemos que el protagonista del proceso educativo es el estudiante, por ese motivo preferimos referirnos a las acciones más en términos que reflejen el aprendizaje del estudiante (aprender, investigar, realizar) y no en términos que reflejen las tareas que lleva a cabo el educador, para que el aprendizaje se dé (enseñar, educar, instruir). Recomendamos consultar el documento de Robert Mager “Pautas para el diseño de Objetivos de Aprendizaje”.
[2] Además de verbos que indican comportamientos, se incluyen en esta lista algunas palabras indicadoras que permiten evidenciar si el comportamiento esperado en los estudiantes se ha dado. Los verbos de comportamiento describen un desempeño o acción observables. La deducción sobre el aprendizaje del estudiante se puede hacer con base en lo que éste hace o produce.
[3] A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives; Lorin W. Anderson, David R. Krathwohl. Longman, 2001 – 352 pages.
[4] Aunque algunas de estas actividades no requieren necesariamente realizarse con herramientas digitales, esta última ha sido la intención del autor.

La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de capacitaciones. Benjamín Bloom publicó la taxonomía original en los años de 1950 y Lorin Anderson y Krathwohl le hicieron revisiones en el 2000 [1]. Pero desde la más reciente publicación de la taxonomía han ocurrido muchos cambios y desarrollos que deben tenerse en cuenta.

Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. La Taxonomía Revisada de Bloom [1] atiende muchas de las prácticas tradicionales del aula, pero no atiende las relacionadas con las nuevas tecnologías (TIC) ni los procesos y acciones asociados con ellas; tampoco hace justicia a los “chicos digitales” [2], o como los denomina Marc Prensky los “Nativos Digitales” [3].

Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Cumplen una función pero no se aplican a las actividades realizadas en el aula. La presente Taxonomía para entornos Digitales no se restringe al ámbito cognitivo; es más, contiene elementos cognitivos así como métodos y herramientas. Estos son los elementos que yo, como docente en ejercicio, utilizaría en mis experiencias de aula. Así como en las taxonomías anteriores, es la calidad de la acción o del proceso la que define el nivel cognitivo y no la acción o el proceso, por sí mismos.

Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonómico más bajo para luego subir a otros niveles. Más bien, significa que el proceso de aprendizaje se puede iniciar en cualquier punto y que los niveles taxonómicos más bajos estarán cubiertos por la estructura de la tarea de aprendizaje.

El impacto de la colaboración en sus diferentes formas, tiene una influencia creciente en el aprendizaje. Con frecuencia ésta se facilita con los medios digitales y cada día adquiere mayor valor en aulas permeadas por estos medios.

Esta taxonomía para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. Se enfoca en el uso de todas ellas para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

ANTECEDENTES DE LA TAXONOMÍA DE BLOOM

En el año de 1956, Benjamín Bloom, psicólogo educativo que trabajaba en la Universidad de Chicago, desarrolló su taxonomía de Objetivos Educativos. Dicha taxonomía se convirtió en herramienta clave para estructurar y comprender el proceso de aprendizaje. En ella propuso que este último encajaba en uno de los tres dominios psicológicos, el Cognitivo. Recordemos cuales son estos tres dominios:

  • el dominio Cognitivo – procesar información, conocimiento y habilidades mentales
  • el dominio Afectivo – actitudes y sentimientos
  • el dominio Psicomotor – habilidades manipulativas, manuales o físicas

1TaxonomiaBloom.gifBenjamín Bloom es mejor conocido por su Taxonomía de Bloom que examina diferentes miradas al dominio cognitivo. Este dominio categoriza y ordena habilidades de pensamiento y objetivos. Su taxonomía sigue el proceso del pensamiento.

Es sencillo; usted no puede entender un concepto si primero no lo recuerda y de manera similar, usted no puede aplicar conocimientos y conceptos si no los entiende. La propuesta es un continuo que parte de Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS, por su sigla en inglés) y va hacia Habilidades de Pensamiento de Orden Superior (HOTS, por su sigla en inglés). Bloom describe cada categoría como un sustantivo y las organiza en orden ascendente, de inferior a superior.

TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

En los años 90, un antiguo estudiante de Bloom, Lorin Anderson, revisó la Taxonomía de su maestro y publicó, en el año 2001, la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que describimos a continuación. Uno de los aspectos clave de esta revisión es el uso de verbos en lugar de sustantivos para cada categoría y el otro, el cambio de la secuencia de éstas dentro de la taxonomía. A continuación se presentan en orden ascendente, de inferior a superior.

SUB CATEGORÍAS DE LA TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

Cada una de las categorías o elementos taxonómicos tiene un número de verbos clave, asociados a ella.

Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS)

2TaxonomiaBloom.gif

  • Recordar – Reconocer listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar.
  • Entender – Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar.
  • Aplicar – Implementar, desempeñar, usar, ejecutar.
  • Analizar – Comparar, organizar, deconstruir, atribuír, delinear, encontrar, estructurar, integrar.
  • Evaluar – Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear.
  • Crear – Diseñar, construír, planear, producir, idear, trazar, elaborar.

Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS)

Otro elemento a destacar es que Anderson y Krathwohl [1] consideraron la creatividad como superior a la evaluación dentro del dominio cognitivo.

Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que llevamos a cabo en nuestras prácticas diarias de aula. Pero no atienden los nuevos objetivos, procesos y acciones que, debido a la emergencia e integración de las TIC, hacen presencia tanto en nuestras vidas y en las de los estudiantes, como en las clases e, incrementalmente, en casi todas las actividades que a diario acometemos.

Por las razones anteriores, debemos subsanar este déficit y revisar nuevamente la taxonomía para “digitalizarla”, de allí nace esta Taxonomía de Bloom para la era digital.

MAPA DE LA TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL

bloomdigitalSmall.gif

LA COLABORACIÓN Y LA TAXONOMÍA DIGITAL DE BLOOM

La colaboración puede asumir varias formas y el valor de ésta puede variar enormemente. Con frecuencia, esto es independiente del mecanismo que se usa para colaborar. Además, para las personas la colaboración no es parte integral de su proceso de aprendizaje, puesto que no tienen que colaborar para aprender, pero con frecuencia su aprendizaje se refuerza al hacerlo. La colaboración es una habilidad del Siglo XXI de importancia creciente y se utiliza a todo lo largo del proceso de aprendizaje. En algunos momentos es un elemento de la Taxonomía de Bloom y en otros es simplemente un mecanismo que puede usarse para facilitar Pensamiento de Orden Superior y el aprendizaje.

La Colaboración no es una habilidad del Siglo XXI,
es esencial en el Siglo XXI

En una reciente entrada publicada en el blog oficial de Google, esta empresa identificó las siguientes habilidades o cualidades clave para los empleados del Siglo XXI:

“…habilidades de comunicación. Reunir (Marshalling) y comprender que la evidencia a su disposición no es útil a no ser que usted pueda comunicar en forma efectiva sus conclusiones”.

“…jugadores de equipo. Prácticamente todos los proyectos de Google los manejan grupos pequeños. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempeñarse de acuerdo a las expectativas de este”. [4]

Si miramos la publicación de UNESCO “Los cuatro pilares de la Educación, Aprender: La Educación encierra un tesoro”, la colaboración es elemento clave de cada uno de los cuatro pilares [5]:

• Aprender a conocer
• Aprender a hacer
• Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los demás
• Aprender a ser

Teniendo en cuenta lo anterior, nuestra forma de enseñar a los estudiantes debería también modelar la colaboración. Existe un vasto conjunto de herramientas de colaboración: wikis, blogs de aula, herramientas colaborativas para documentos, redes sociales, sistemas de administración del aprendizaje, etc. Muchas disponibles sin costo alguno. Si aún no las ha utilizado usted, consulte los siguientes recursos:

● Wikis – “Wet Paint” (pintura fresca), ZohoWiki y Wiki Spaces
● Blogs de aulas – Edublogs, Classroomblogmeister, WordPress, Blogger
● Herramientas colaborativas para documentos – Documentos de Google, Documentos de Zoho, Buzzword de adobe.
● Redes sociales – Ning
● Sistemas de administración del aprendizaje – Moodle, Blackboard, Web CT, First Class.

Estas herramientas posibilitan la colaboración y por lo tanto, ayudan en la enseñanza y el aprendizaje en el siglo XXI [6].

¿ES IMPORTANTE EL CONOCIMIENTO O EL CONTENIDO?

Por supuesto que la respuesta a esta pregunta es el conocimiento. Un objetivo del que oímos hablar con frecuencia hace referencia a que nuestros estudiantes generen conocimiento, nosotros debemos construír y apoyar este proceso constructivista. El conocimiento que les suministremos constituye la base de su ciclo de aprendizaje. Este proceso fue descrito en forma adecuada por Michal Stevenson, VP de Global Education de Cisco, en una presentación reciente, sobre Educación 3.0 [7].

3TaxonomiaBloom.gif

Debemos enseñar conocimiento o contenido contextualizado con las tareas y actividades que llevan a cabo los estudiantes. Nuestros estudiantes responden positivamente a problemas del mundo real. Nuestro suministro de conocimiento debería constituir un andamiaje que apoye el proceso de aprendizaje y ofrezca fundamento a las actividades. Como sabemos por la Pirámide del Aprendizaje, el contenido o el concepto entregado sin ningún contexto u otra actividad de apoyo tienen una rata de retención muy baja.

4TaxonomiaBloom.gif

HABILIDADES DE PENSAMIENTO

Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento que enseñemos será obsoleto en unos años, las habilidades de pensamiento, una vez se adquieren, permanecerán con nuestros estudiantes toda su vida. La educación de la era Industrial se enfocó en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonomía de Bloom éstas están relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La pedagogía y la enseñanza del Siglo XXI están enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS).

5TaxonomiaBloom.gif

El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar [6].

RECORDAR

Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos,valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.

Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que está en la memoria. Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para citar o recuperar material.

Clave para este elemento de la taxonomía en medios digitales es la recuperación de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus explicaciones son las siguientes:

  • Utilizar Viñetas (Bullet pointing) – Es análogo a listar pero en formato digital.
  • Resaltar – El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad como Microsoft Office u Office.org, esta última es de código abierto. Al motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.
  • Marcar o favoritos – en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y archivos para usarlos en el futuro. También, pueden organizarlos más adelante.
  • Redes sociales – es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados; forjan y crean vínculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver más adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboración y trabajo en red.
  • Construcción colectiva de repositirios de favoritos (Social bookmarking) – es una versión en línea de marcar o de favoritos locales, pero más avanzada ya que puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma más simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en un sitio en línea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas más avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensión. Vea la página de inicio de del. icio. us
  • Buscar o “googlear” – Actualmente los motores de búsqueda son elementos fundamentales en la investigación de los estudiantes. Una explicación sencilla de estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de búsqueda, establecida para ingresar términos. Esta habilidad no refina la búsqueda más allá de la palabra o término clave utilizados.

    Verbos Clave – Recordar:
    Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar, utilizar viñetas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking), participar en la red social (social bookmarking), marcar sitios favoritos (favouriting/local bookmarking), buscar, hacer búsquedas en Google (googling).

Actividades Digitales para Recordar

  • Recitar/Narrar/Relatar [Procesador de Texto, Mapa mental, tarjetas para memorizar (flash cards), herramientas de presentación].
  • Examen/Pueba [Herramientas en línea, Procesador de Texto (local – Word, Staroffice, Open Officeo  / en línea  – Google DocumentsZoho Documents, Thinkfree, etc.), Hojas índice]
  • Tarjetas para memorizar (Flashcards) [MoodleHot Potatoes, Objetos de aprendizaje con estándar Scorm]
  • Definción [Procesador de Texto (construcción de viñetas y listas, –local – Word, Staroffice, Oppen Office / en línea – Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree), Mapas mentales sencillos, Wiki, Glosario de Moodle, Servicios en línea como Ask.com, pruebas en las que se llenan espacios en blanco]
  • Hecho/Dato [Procesador de Texto (viñetas y listados), Mapas mentales, Internet, foros de discusión, correo electrónico]
  • Hoja de trabajo/libro [Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las que se llenan espacios en blanco]
  • Etiqueta [Procesador de Texto, herramientas gráficas]
  • Lista [Procesador de Texto (viñetas y listados), Mapas mentales, Publicación en la Web (página personal en la web, diario usando blog)]
  • Reproducción [Procesador de Texto – dictar y tomar notas, publicar en la Web una página personal, diario en blog, herramientas gráficas, sala de conversación, correo electrónico, foros de discusión]
  • Marcar [Navegadores de Internet que utilizan marcadores y favoritos,herramientas Web 2.0 como del.icio.us]
  • Redes sociales – [Facebook, Myspaces, bebo, Twitter, diigo, Digg.com]
  • Buscadores básicos – [Motores de búsqueda (google, excite, ask, yahoo, metracrawler etc.), catálogo de biblioteca, Clearinghouses]

COMPRENDER

La comprensión construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en sus propias palabras.

Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas formas, como listar, organizar con viñetas, resaltar, etc., y comprender, construír significado. Uno simplemente puede observar a un niño pequeño que puede contar de 1 a 10 pero que no puede decir cuántos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20 primeros elementos de la tabla períodica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o relacionar su posición en la tabla de acuerdo con el número de electrones de su orbital exterior; y partiendo de allí, explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de recordar sin comprender.
Comprender es establecer relaciones y construír significado.
Comprender: Construír significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas o gráficas.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Búsqueda Avanzada y Booleana– Este es un avance respecto a la categoría anterior. Los estudiantes deben tener una comprensión más profunda para poder crear, modificar y refinar búsquedas que se adapten a sus necesidades.
  • Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) – Este es el uso más sencillo de un blog, donde un estudiante “habla”, “escribe” o “digita” un diario personal o un diario sobre una tarea específica. Esto muestra una comprensión básica de la actividad que se está reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo usa para discutir y colaborar.
  • Categorizar y Etiquetar – clasificación digital – organizar y clasificar archivos, sitios Web y materiales usando fólderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir más allá de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos en línea, palabras clave en el encabezado de páginas Web (meta-tagging), etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido de las páginas para poder etiquetarlas.
  • Comentar y anotar – existe una variedad de herramientas que permiten al usuario comentar y hacer anotaciones en páginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores socials (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla comprensión simplemente al hacer comentarios sobre las páginas. Esto es análogo a escribir notas en entregables, pero es potencialmente más poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.
  • Suscribir – Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcación en sus diversas formas y lleva la lectura simple a un nivel más elevado. El acto de suscribirse, por sí mismo, no demuestra o desarrolla comprensión, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor comprensión.

    Verbos Clave – Comprender:
    Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar, hacer búsquedas avanzadas, hacer búsquedas Booleanas, hacer periodismo en formato de blog (blog jurnalism), “Twittering” (usar Twitter), categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.

Actividades Digitales para Comprender

  • Resumir [Procesador de TextoMapas Conceptuales, publicar en la Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP) (diarios en blogs y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos), Wiki]
  • Recolectar [Procesador de Texto, Mapa mental, publicar en la Web, diarios en blogs y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos, Wiki]
  • Explicar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP) (diarios en blog y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos), Wiki]
  • Mostrar y contar [Procesador de Texto, presentaciones en linea o locales, gráficas, herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity  y herramientas de podcasting), herramientas de video, Mapa mental]
  • Listar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales]
  • Etiquetar [Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, Gráficas, herramientas en línea (Ajaxdraw)]
  • Bosquejar [Procesador de Texto, Mapa mental]
  • Hacer Búsquedas avanzadas y Booleanas [Funciones avanzadas de búsqueda (Google, etc.)]
  • Alimentar un diario en Blog [Bloglines, Blogger, WordPress, etc.]
  • Publicar a diario [Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning, Twitter]
  • Categorizar y etiquetar [Delicious, etc.]
  • Etiquetar, registrar comentarios [Noticeboards, Foros de discusión, Discusiones en cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero]
  • Suscribir [Agregadores (lectores) RSS  e.j. Bloglines, Google Reader, etc., extensiones de Firefox]

APLICAR

Aplicar: Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representación o de una implementación. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Correr y operar – Se refiere a la acción de iniciar un programa. Consiste en operar y manipular hardware y aplicaciones informáticas para alcanzar un objetivo básico o un resultado específico.
  • Jugar – La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razón para incluir este término en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego, evidencian comprensión de procesos y tareas y aplicación de habilidades.
  • Cargar y Compartir – Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboración, habilidad del pensamiento de orden superior.
  • “hackear” (Hacking) – El hacking en su forma más simple, consiste en aplicar un conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
  • Editar – En la mayoría de los medios, la edición es un proceso o un procedimiento empleado por un editor.

    Verbos clave – Aplicar:
    Implementar, desempeñar, usar, ejecutar, correr, cargar, jugar, operar, “hackear” (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar.

Actividades Digitales para Aplicar

  • Ilustrar – [Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en línea, Herramientas para crear dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales históricas, dibujos animados con hipermedios]
  • Simular [Distribución en planta (floor map), herramientas gráficas, Sketchup de Google, Software Crocodile que simula experimentos de ciencias, Global conflict – Palestina]
  • Esculpir o Demostrar [Presentaciones, gráficas, captura de pantalla, conferencias usando  audio y video]
  • Presentar – [Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP), Presentador Multimediapresentación en Google Docspresentación en ZohoSkype, Tablero interactivo para colaboración utilizando herramientas virtuales, conferencias usando audio y video]
  • Entrevistar [Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast, vodcast, Grabar sonido con Audacity, colaborar utilizando herramientas electrónicas, Skype]
  • Ejecutar [Podcast, vodcast, películas, conferencias usando audio y video, Voz sobre protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentación con un presentador multimedia (PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrónicas]
  • Editar [Herramientas de sonido y video, editar un Wiki, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP).  Desarrollar de manera compartida un documento]
  • Jugar [Videojuegos de rol multijugador en línea (MMORPG), simulaciones comoGlobal Conflicts (Conflictos Globales) – Palestina]

ANALIZAR

Analizar: Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cómo estas se relacionan o se interrelacionan, entre sí, o con una estructura completa, o con un propósito determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, así como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Recombinar (Mashing) [8] [Las mezclas están formadas por la integración de muchas fuentes de datos en una fuente única.  Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida en que más sitios y opciones evolucionen, se convertirá en una posibilidad cada vez más fácil y accesible para analizar información].
  • Enlazar [consiste en determinar y construír enlaces hacia el interior o hacia sitios externos, en documentos y páginas Web].
  • Ingeniería Inversa [Es análoga a desconstruir. También se relaciona a menudo con “cracking” sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].
  • Cracking [El “cracking” [9] require a quién lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la aplicación o sistema que está “crakeando”; analizar sus fortalezas y debilidades y luego explotarlas].

    Verbos Clave – Analizar:
    Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar, recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniería inversa (reverse engineering), “cracking”, recopilar información de medios (media clipping) y mapas mentales.

Actividades Digitales para Analizar

  • Encuestar [Herramientas basadas en la Web (survey monkey, encuestas y votos embebidos, herramientas para redes sociales, etc.), Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, correo electrónico, Foros de discusión, Teléfonos celulares y mensajes de texto]
  • Usar Bases de Datos [Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Cálculo, Wiki,Sistemas de Información Geográfica o GIS (Map MakerGoogle Earth, Google Maps, Flickr, Arcview/Explorer)]
  • Resumir [Procesador de texto, publicar en la Web]
  • Elaborar mapas que establecen relaciones [Mapas ConceptualesDiagramas Causa Efecto, Análisis mediante métodos de planeación estratégica (DOFA), Grafico de Máximo, Minímo e Implicaciones (PMI), Diagramas de Venn, método de las 6 Preguntas (qué, quién, cuándo, dónde, cómo, por qué) – Inspiration, Kidspiration, Smart Ideas, Cmap Tools, Mindmapper, herramientas en línea como “Freemind”].
  • Informar [Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP), Hoja de Cálculo, herramientas de Presentación, publicar páginas Web o entradas en Blogs]
  • Gráficar [Hoja de Cálculo, digitalizadores, herramientas de graficación en línea]
  • Usar Hoja de Cálculo [Calc, Microsoft Excel, herramientas en línea para Hojas de cálculo]
  • Hacer Listas de verificación [Procesador de texto, Herramientas para encuestar,Encuestas en línea, Hojas de cálculo]
  • Graficar [Hojas de cálculo, digitalizadores, herramientas en línea para Mapas mentales]

EVALUAR

Evaluar: Hacer juicios en base a criterios y estándares utilizando la comprobación y la crítica.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Blog/vlog comentar y reflexionar – Tanto criticar constructivamente como reflexionar, con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs (vlogs). Cuando los estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de un contexto y responder a éste.
  • Publicar – Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de discussion, participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son elementos cada vez más comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) así como los buenos comentarios, no son simples respuestas de un renglón, por el contrario, se estructuran y construyen de manera que evalúen el tema o el concepto.
  • Moderar – Esto se refiere a evaluación de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en capacidad de valorar una publicación o comentario desde varias perspectivas, evaluando su mérito, valor o pertinencia.
  • Colaborar y trabajar en la red – La colaboración es una característica cada vez más importante de la educación. En un mundo cada vez más enfocado en la comunicación, la colaboración conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboración efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una característica de la colaboración, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados.
  • Probar (Alpha and Beta) – Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/función que debe cumplir la herramienta o el proceso, cuál debería ser su forma correcta de funcionar y cómo está funcionando en la actualidad.
  • Validar – Con la abundancia de información a disposición de los estudiantes combinada con la falta de autenticación de los datos, los estudiantes de hoy y del mañana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de información. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.

    Verbos Clave – Evaluar:
    Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear, comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes (networking), reelaborar, probar.

Actividades Digitales para Evaluar

  • Debatir [Procesador de Texto, grabar sonido, podcasting o vodcasting, Mapas Conceptuales (InspirationFree mind), Salas de conversación, Mensajería Instantánea (IM), Correo electrónico, Páneles de discusión, Conferencias por  video y telefónicas (Skype, IM), Herramientas de colaboración (Elluminate, etc.)]
  • Participar en Paneles [Procesador de Texto, salas de conversación, Mensajería Instantánea (IM), Correo electrónico, Páneles de discusión, conferencias por vido y telefónicas, Herramientas de colaboración (Elluminate, etc.)]
  • Informar [Usar el Procesador de Texto o publicación en la Web (Reportar, publicar entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una página Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP), Presentaciones, Cámara digital)]
  • Evaluar [Usar el Procesador de Texto o publicación en la Web (publicar entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una página Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP), Presentación con Mapas Mentales, Cámara digital)]
  • Investigar [Modelos para resolver problemas de información (CMI), Internet, Herramientas en línea, Cámara digital, Procesador de Texto, Sistemas de Información Geográfica (GIS: Google Earth, Google Map, Flickr, Arcview/Explorer)]
  • Opinar [Procesador de texto etc.]
  • Concluir [Procesador de Texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP), Presentaciones multimedia].
  • Persuadir [Procesador de Texto, grabar sonido, reason!able (software para argumentar), presentaciones apoyadas con mapas conceptuales]
  • Comentar, moderar, revisar, publicar [Páneles de discusión, Foros, Blog, Wikis,Twitter, discusiones en cadena (threaded discussions), Tableros de anuncios, salas de conversación]
  • Colaborar [Paneles de discusión, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena, Tableros de anuncios, salas de conversación, video conferencias, Mensajería Instantánea, mensajes de texto y multimedia (en teléfonos celulares/móviles), mensajes en video, audio conferencias].
  • Trabajar en redes [Herramientas para redes sociales de trabajo en la Web, conferencias en audio y video, cadenas de correos electrónicos, telecomunicaciones, Mensajería Instantánea, clases en vivo y virtuales (Elluminate, etc.)].

CREAR

Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón o estructura.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Programar – Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los estudiantes están creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas.
  • Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar – Estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edición multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar productos únicos.
  • Dirigir y producir – Dirigir o producir una obra, representación o producto involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visión, comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente.
  • Publicar – Bien sea a través de la Web o desde computadores en el hogar, la publicación de textos, formatos digitales o medios está aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visión del conjunto, no solamente del contenido que se está publicando sino también del proceso y del producto. Relacionados con este concepto están también el Video blogging (producción de videos para Blogs), la publicación de blogs (blogging) y también de Wikis) crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis. Crear y construír “Mash ups” [8] encajaría también aquí.

    Verbos clave – Crear:
    Diseñar, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar, animar, blogear, video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing), publicar “videocasting”, “podcasting”, dirigir, transmitir.

Actividades Digitales para Crear

  • Producir Películas [Movie Maker, Pinnacle Studio, Premier de Adobe, Herramientas en línea (eyespot.compinnacleshare.comcuts.comAnimoto.com,dvolver.com)].
  • Presentar [Herramientas de presentación (Powerpoint, Impress, herramienta Zoho para presentación, Photostory, presentador de Google). Herramientas para crear tiras cómicas (Comic life, hypercomic, herramientas en línea)].
  • Narrar Historias [Usar el Procesador de Texto o publicar en la Web (Mixbooks, etc.), Autopublicaciones simples (Desktop Publishing – DTP), Presentación, podcasting, photostory, voicethread, Herramientas para crear comics (Comic life,Kit para construir cuentos históricos), Animaciones (dvolver.com)].
  • Programar [Visual Studio.net (version libre Express), Lego Mindstorms &RobolabScratchAliceGame Maker]
  • Proyectar [Procesador de Texto, Diagramas Gantt y PERT, (Openproj para Gantt, Pert y rutas críticas, calendarios, diagramas de flujo  (Inspiration, Freemind, C-Map Tools, Smart Ideas), Mapas Conceptuales].
  • Blogging y video blogging [Servicios de publicación de Blogs, Blogger,WordPress, Edublogs, Classroom blogmiester, Bloglines]
  • Vodcast, podcast, videocasting, casting en pantalla –[Voicethread, Servicios de publicación de blogs, Skype, herramientas para clase y para colaboración (Elluminate, live classroom, etc.)].
  • Planear [Inspiration, Cmap tools, Free mind, Procesador de Texto, Calendarios]
  • Usar nuevos juegos [GamemakerRPGmaker]
  • Moldear [Sketchup, Blender, Maya3d PLE, Autocad]
  • Cantar [Final Notepad, Procesador de Texto, Grabar sonido, Audacity, Podcasting, Grabar narración en las presentaciones  (photostory 3, powerpoint, impress), Herramientas en línea].
  • Usar Productos para medios [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Movie Maker, Corel, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Alice, Flash, Podcasting].
  • Elaborar Publicidad [Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Corel Draw, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Movie Maker, Alice, Flash, Podcasting]
  • Dibujar [Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Línea (PicnickAjax Write].

BIBLIOGRAFÍA

  • Churches, A. 2007, Educational Origami, Bloom’s and ICT Toolshttp://edorigami.wikispaces.com/Bloom’s+and+ICT+tools
  • Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York.
  • Acknowledgements: For assistance, discussion and often punctuation:Miguel Guhlin, Sheryl Nussbaum-Beach, Alan Knightbridge, Sue Cattell, Raewyn Casey, Marg McLeod, Doug DeKock.

NOTAS:
[1] Anderson, L.W., and D. Krathwohl (Eds.) (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: a Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Longman, New York.
[2] Jukes I.J.Dosaj A (2006) Understanding Digital Children (Dks) Teaching & Learning in the New Digital Landscape, The InfoSavvy Group.
[3] Prensky, M (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001.
[4] Rosenberg J (2008) our googley advice to students major in learning. Retrieved fromhttp://googleblog.blogspot.com/2008/07/our-googley-advice-to-students-major-in.html
[5] Delors, J. (1998) Informe UNESCO. “Los cuatro pilares de la Educación, La Educación encierra un tesoro”. Consultar el documento en español, en formato pdf:http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS_S.PDF Versión en ingles (“The four pillars of Education, Learning: The Treasure within”.http://www.unesco.org/delors/fourpil.htm)
[6] Churches, A. (2008): Welcome to the 21st Century Retrieved fromhttp://edorigami.wikispaces.com/21st+Century+Learners
[7] Stevenson, M. (2007): Education 3.0 presentation notes. Cisco. Retrieved fromhttp://tools.cisco.com/cmn/jsp/index.jsp?id=73088&redir=YES&userid=(none)
[8] Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicación. Es algo así como “remezclar”; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0.
[9] La habilidad de entender a fondo un sistema es positiva, pero puede conducir a que se haga uso indebido de ella.

CRÉDITOS:
Documento elaborado por Andrew Churches 6TaxonomiaBloom.gif y publicado en su sitio personal http://edorigami.wikispaces.com
Traducción al español realizada por Eduteka con permiso escrito del profesor Churches.

View image on Twitter

LasTendencias.jpg

  1. Los sistemas de enseñanza
  2. Portales de video educativos
  3. Portales de materiales educativos y recursos abiertos
  4. Redes de escuelas, docentes y alumnos
  5. Nuevos programas educativos contra la pobreza
  6. La renovación de las Ciencias
  7. Escuelas innovadoras con tecnologías
  8. El aprendizaje personalizado por computadoras
  9. Movimientos educativos virales y ciudadanos no tradicionales
LosSecretos.jpg

  1. El pensamiento del afuera
  2. La mística del Contagio
  3. Generar demanda, abrir la escala masiva
  4. El movimiento en espejo
  5. Tiempo de Curadores
  6. Romper el espacio y el tiempo
  7. Comprender a la audiencia, hacerla participar
  8. Copiar y pegar, con innovación y Contextualización
  9. Alianzas, convergencias y nichos a la sombra de los gigantes
  10. La importancia del saber educativo

PAUTAS DE MAGER PARA EL DISEÑO DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Por: Universidad del Estado de Georgia

PRESENTACIÓN
En EDUTEKA creemos que el protagonista del proceso educativo es el estudiante, por ese motivo preferimos referirnos a las acciones más en términos que reflejen el aprendizaje del estudiante (aprender, investigar, realizar) y no en términos que reflejen las tareas que lleva a cabo el educador, para que el aprendizaje se dé (enseñar, educar, instruir).
El siguiente texto se extrajo y adaptó de: Mager, Robert Frank (1984). Preparing Instructional Objectives. (2da edición), Belmont, CA. David S. Lake. En ningún momento tiene la intención de reemplazar el texto original.

DEFINICIÓN DE LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Un objetivo de aprendizaje [1] es la descripción del desempeño que Usted desea que los estudiantes puedan exhibir antes de considerarlos competentes en un área.
El objetivo de aprendizaje describe el resultado esperado con la instrucción, más que el proceso de instrucción
mismo [2].

RAZONES PARA FORMULAR OBJETIVOS DE APRENDIZAJE ESPECÍFICOS

  1. Cuando no hay objetivos de aprendizaje claramente definidos, no se tiene una base firme para la selección o el diseño de materiales, contenido o métodos para llevar a cabo la enseñanza. Si usted no sabe para donde va, es difícil escoger los medios apropiados para llegar hasta allá.
  2. La segunda razón importante para expresar los objetivos de aprendizaje de manera clara, es poder saber si se cumplió con el objetivo establecido. Los exámenes o pruebas son indicadores a lo largo del camino de aprendizaje y con ellos se espera informar a los instructores Y a los alumnos si han tenido éxito en alcanzar los objetivos del curso. Sin embargo, a menos que los objetivos se expresen muy claramente y sean evidentes para las dos partes, los exámenes en el mejor de los casos, se prestan para malas interpretaciones, y en el peor, son irrelevantes, injustos y nada informativos. Los elementos que en los exámenes se diseñan para medir si se cumplieron metas importantes de aprendizaje sólo se pueden seleccionar o crear de manera inteligente, cuando dichas metas se han formulado de manera explícita.
  3. La tercera ventaja de tener objetivos de aprendizaje claramente definidos, es que proporcionan a los estudiantes un medio para organizar sus propios esfuerzos hacia el logro de dichos objetivos. La experiencia ha mostrado que teniendo a la vista objetivos claros los estudiantes, de todos los niveles, pueden decidir mejor cuales serían las actividades a realizar que pueden ayudarles a llegar a dónde para ellos es importante ir.

CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE ÚTILES [3]

Los objetivos de aprendizaje útiles incluyen: una Audiencia, un Comportamiento o Conducta (desempeño), una Condición (requisito, exigencia), y un Grado o Rango (criterio).

  • Audiencia:
    El “QUIÉN”. Sus objetivos deben decir: “El alumno será capaz de?”
  • Conducta o Desempeño (Comportamiento) :
    El “QUÉ”. Un objetivo siempre debe decir lo que se espera que el estudiante pueda realizar. El objetivo algunas veces describe el producto o resultado de lo que se hizo.
    Pregúntese ¿Cuál es el producto o resultado con el que el estudiante demuestra el cumplimiento del objetivo?
  • Condición:
    El “CÓMO”. Un objetivo siempre describe las condiciones importantes (si las hay), en las que debe darse o tener lugar, el comportamiento o conducta (desempeño).
  • Grado o Rango:
    El “CUÁNTO”. Siempre que sea posible, un objetivo explica el criterio de desempeño aceptable, describiendo qué tan buena debe ser la ejecución o realización del estudiante, para ser considerada aceptable.

CONDUCTA O DESEMPEÑO (COMPORTAMIENTO):El verbo utilizado para describir la conducta o desempeño, deseados o esperados, en un objetivo de aprendizaje debe ser observable.
Para ver algunos ejemplos de verbos observables para objetivos de aprendizaje del Dominio Cognitivo y del Dominio Afectivo, haga clic aquí
Como los objetivos del Dominio Psicomotor requieren el uso de los músculos del cuerpo, tales objetivos requieren un desempeño observable, y por lo tanto se pueden redactar fácilmente [4].

CONDUCTAS, DESEMPEÑOS EXPLÍCITOS versus CONDUCTAS, DESEMPEÑOS ENCUBIERTOS:
Pero espere un momento. Aquí puede estar sucediendo algo extraño. ¿Puede Usted saber cuando alguien está sumando? Supongamos que unas personas estuvieran de pie, totalmente inmóviles, y afirmaran que mentalmente están realizando sumas. ¿Seguiría calificando el “sumar” como un tipo de conducta? Lo sería para mí. Porque considero una conducta o comportamiento como algo directamente observable o directamente evaluable. Puesto que puedo saber de manera directa si alguien está sumando si le solicito una respuesta escrita o verbal única, puedo considerar que sumar, es una conducta.

EXPLICITA O ABIERTA, se refiere a cualquier tipo de conducta que se pueda observar directamente, y que puede ser visible o audible.

ENCUBIERTA U OCULTA, se refiere a un tipo de conducta que no se puede observar de manera directa, y que puede ser mental, invisible, cognitiva o interna.

Una conducta explícita se puede observar con los ojos o los oídos. Una conducta oculta solo se puede detectar solicitando a la persona, que diga o haga algo.
La conducta puede ser oculta, encubierta (mental, interna, invisible, cognitiva) mientras exista una manera directa de establecer si se cumple el objetivo. “Una manera directa ” significa una conducta única, que demuestra la habilidad oculta. Existe una manera fácil de resolver este asunto cuando se establece el objetivo de aprendizaje. Un mecanismo que nos ayuda a evitar discusiones sobre aquello que se debe o no denominar conducta oculta. Simplemente siga esta regla:

Cuando la conducta expresada dentro del objetivo es encubierta, oculta, agregue al objetivo un indicador de conducta.

Lo que esto significa es: ¿Usted quiere que el alumno sea capaz de sumar? ¿Y sumar parece ser una conducta oculta? Entonces agregue un indicador de conducta para mostrar esa única cosa observable que los estudiantes pueden hacer con el fin de demostrar que dominan el objetivo. Por ejemplo:

  • Ser capaces de sumar números (dar las soluciones) escritos en notación binaria.
  • Ser capaces de identificar (subrayar o encerrar en un círculo) palabras con errores de ortografía en la página de un periódico.

Identificar es una habilidad oculta. Usted no puede ver a alguien haciéndolo, pero sí puede observar a una persona realizando actividades que o bien se asocian con el acto de identificar, o que son el resultado de haber identificado. Así, todo lo que usted debe hacer es agregar una palabra o dos a su objetivo para que todos sepan cual es la conducta, directamente observable, que usted aceptará como indicador de la conducta oculta.

EJERCICIO SOBRE CONDUCTAS, DESEMPEÑOS: EXPLÍCITOS Y ENCUBIERTOS
A continuación presentamos algunas expresiones. Unas describen conductas encubiertas, y otras conductas explícitas.
Esto es lo que usted debe hacer:

  1. En un papel, enumere los renglones del 1 al 5. (un renglón para cada una de las expresiones que aparecen abajo)
  2. Coloque una marca (chulito o visto bueno) al lado de las expresiones que describan tipos de conducta que Usted puede ver o escuchar.
  3. Al lado de las expresiones que describan conductas encubiertas, anote los indicadores de conducta más sencillos, que se le ocurran y que le permitan establecer si la conducta oculta, ocurrió. (En otras palabras que otra cosa evidente o visible puede solicitar usted que haga una persona para saber si su comportamiento es el que usted deseaba o esperaba?)
  1. Tocar una flauta.
  2. Distinguir entre radiografías (rayos X) normales y anormales.
  3. Recordar el procedimiento para efectuar un préstamo.
  4. En un diagrama esquemático, identificar los transistores.
  5. Resolver los problemas que tengan algunas palabras.

Para comparar sus respuestas con las del Señor Mager vaya a la referencia [5]

OTRA CARA DE LO ENCUBIERTO : EXPONGA SIEMPRE EL PROPÓSITO PRINCIPAL
Dada una cantidad X de formularios diligenciados, encierre con un círculo las respuestas erradas.
Responda estas preguntas sobre la expresión anterior:

  1. ¿Cuál es la conducta solicitada?
  2. ¿Cuál es el propósito principal del objetivo?

Sí, la conducta solicitada es encerrar en un círculo. La intención o propósito principal del objetivo, es que los alumnos puedan distinguir o identificar errores. Pero ésta no se expresa abiertamente. En este caso la intención principal se encuentra implícita, pero no se expresa.

Otro ejemplo:
Dados los nombres de las marcas de varios productos actualmente disponibles para los cosmetólogos, estar en capacidad de subrayar los que se consideren aptos para ser utilizados como champú.

  1. ¿Cuál es la conducta solicitada?
  2. ¿Cuál es el propósito principal del objetivo?

De acuerdo, la conducta solicitada es subrayar y así lo dice. Pero esa no es la intención principal, ¿o sí? Después de todo, no tiene mucho valor enseñar a los cosmetólogos a ir por ahí subrayando nombres. Lo que es importante es que los estudiantes puedan seleccionar los productos que sean seguros para ser usados como un champú. Subrayar es solo un indicador de conducta mediante el cuál se pueda saber si la selección se hizo de manera satisfactoria.

RESUMEN DE LA CONDUCTA O DESEMPEÑO:

  1. Un objetivo de aprendizaje describe el resultado esperado del proceso de aprendizaje, en lugar del procedimiento utilizado para instruir.
  2. Un objetivo siempre formula una conducta o desempeño, describiendo lo que el estudiante estará HACIENDO en el momento de demostrar su dominio del objetivo.
  3. Para preparar un objetivo que describa los logros esperados:

CONDICIÓN
Para enunciar claramente un objetivo, algunas veces usted deberá exponer las condiciones que impondrá a los estudiantes cuando estén demostrando su dominio del objetivo. Estos son algunos ejemplos:

  • Dado un problema del siguiente tipo?
  • Dada una lista de?.
  • Dada cualquier referencia de elección del estudiante?.
  • Dada una matriz de correlaciones?.
  • Cuándo que se le proporciona un conjunto de herramientas estándar?
  • Dado un …. que funciona correctamente?.
  • Sin ayuda de referencias…
  • Sin ayuda de calculadora…
  • Sin ayuda de herramientas?.

¿Qué tan detallada debe ser su descripción? Lo suficientemente detallada para asegurarse que el desempeño que busca, será reconocido por otra persona competente, y lo suficientemente detallada para que otros comprendan su objetivo de la misma manera en que USTED lo entiende.

Estas son algunas de las preguntas que usted puede plantearse sobre sus objetivos y que le servirán de pauta para poder identificar aspectos importantes del Objetivo General (meta) o Propósito Final que Usted busca desarrollar:

  1. ¿Qué ayudas podrá usar al estudiante?
  2. ¿Qué ayudas no podrá usar el estudiante?
  3. ¿Bajo qué condiciones espera Usted que ocurra el desempeño deseado?
  4. ¿Hay alguna habilidad en particular que Usted NO está tratando de desarrollar? ¿Excluye el objetivo dichas habilidades?

GRADO / RANGO
Si usted puede especificar el nivel de desempeño aceptable para cada objetivo, fijará un estándar contra el cuál pueda evaluar su enseñanza. Por lo tanto, tendrá los medios para establecer si la instrucción impartida tuvo éxito en alcanzar o cumplir sus metas educativas.
Usted y sus estudiantes conocerán de manera explícita cuál es la calidad del desempeño establecida que deben alcanzar o superar.
Lo que usted deberá tratar de hacer entonces, es indicar dentro de sus objetivos cuál sería el nivel de desempeño aceptable, agregando palabras que describan los criterios de evaluación.
Si el pensamiento que viene a su mente en éste momento es algo así como: “Muchas de las cosas que enseño son intangibles y no se pueden evaluar“, tenga en cuenta lo siguiente. Tal vez sea cierto, pero si usted esta enseñando algo que no se puede evaluar, está en la incomoda posición de ser incapaz de demostrar que – usted está enseñando algo -. Aquí el punto no es si todas las cosas importantes se pueden medir o evaluar. El punto sencillamente es, si puede usted mejorar la utilidad de un objetivo de aprendizaje, aclarando que tan bueno debe ser el desempeño del estudiante para que éste se considere aceptable. Algunas veces un criterio de ese tipo es fundamental, otras veces tiene poca o ninguna importancia. Pero agregar una gradación a un objetivo de aprendizaje, es una forma de comunicar un aspecto importante de lo que usted desea que sus estudiantes puedan hacer.
Ejemplos de grados(gradación): limites de tiempo, exactitud, calidad.

RESUMEN SOBRE CONDICIÓN Y GRADO

  1. Un objetivo de aprendizaje exitoso especificará las condiciones o restricciones importantes con las que usted desea que se desempeñen los estudiantes.
  2. Un objetivo de aprendizaje exitoso incluirá un elemento que indique que tan bien debe desempeñarse ese estudiante para satisfacer al instructor.

INCONVENIENTES COMUNES EN LA FORMULACION DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE [6]

1. FALSO DESEMPEÑO
Ejemplos:

  • Tener una comprensión exhaustiva sobre la física de las partículas
  • Demostrar comprensión sobre la forma de escribir un cuento
  • Poder relacionarse con otros como una demostración de empatía
  • Poder comprender las diferencias individuales de los pacientes

Las proposiciones anteriores tienen la apariencia de objetivos de aprendizaje, pero no contienen tipos de conducta o desempeño. No son objetivos de aprendizaje.

2. FALSAS CONDICIONES

  • Dados tres días de instrucción?
  • Dado que el estudiante ha terminado seis experimentos de laboratorio en…
  • Dado que el estudiante es excepcionalmente capaz , talentoso ?.
  • Dada una práctica adecuada en?

Estas son palabras o frases que siguen a la palabra “dado” en un objetivo de aprendizaje, pero que describen algo diferente de las condiciones específicas que el estudiante debe tener o que se le deben negar, cuando demuestre el logro de un objetivo. Típicamente, las palabras describen algo sobre la instrucción misma. No describa el proceso instructivo en sus objetivos de aprendizaje.

3. PROCEDIMIENTOS DE ENSEÑANZA

Sea capaz de elegir una gráfica o una foto que ilustre el tema que escogió y explique de que forma ilustra ese tema.
De manera parecida a como lo hace una condición falsa, este enunciado describe un procedimiento de enseñanza, un ejercicio de práctica, o algún otro aspecto de la actividad desarrollada en la clase. No describa una actividad de clase poniéndole el título de objetivo de aprendizaje.
La función principal de un objetivo de aprendizaje es ayudar a los planificadores del curso a decidir sobre el contenido de la instrucción y el procedimiento a seguir. Si lo que describe el objetivo es un procedimiento de enseñanza, no cumplirá con su propósito principal, porque estará describiendo una practica instructiva y no los resultados importantes de la instrucción.
Otros ejemplos:

Poder discutir en clase los casos que repartió el instructor.

4. FRASES SIN SENTIDO, CONFUSAS

Manifestar una comprensión integral creciente ….
Demostrar comprensión exhaustiva ….
Relacionarse con y promover enfoques múltiples ….
Poseer un profundo conocimiento y una comprensión humanitaria profunda ….
El estudiante debe ser capaz de demostrar capacidad de desarrollar confianza en sí mismo y respeto propio ?.

Dejen a un lado la jerga educativa tradicional. Obstruye la comunicación y no sirve para nada.

5. DESEMPEÑO DEL INSTRUCTOR

El maestro facilitará la creación de un ambiente en el que se promueva el desarrollo de la auto estima, la confianza y la seguridad en los estudiantes.
Mostrar a los estudiantes los procedimientos adecuados para diligenciar el FORMATO X .

Un objetivo de aprendizaje describe el desempeño del estudiante. Por ese motivo evita mencionar la conducta o desempeño del instructor.

6. FALSOS CRITERIOS

A satisfacción del instructor
Debe ser capaz alcanzar o lograr un 80% en un examen de selección múltiple
Debe aprobar un examen final

Los estudiantes saben a quién deben demostrarle su desempeño. Respecto del segundo punto, Usted solamente está enunciando la mitad de la respuesta. ¿El ochenta por ciento de cuántas preguntas? ¿Qué contienen las preguntas? ¿Exactamente cuál es el desempeño esperado aquí? ¿La capacidad de lograr el 80%?

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s