en mayoria de GENERACION G……ooooooogleeeeee/1993

VISIÓN SOBRE GENERACION G0000gleee

Generación Google es una etiqueta para los individuos que nacieron entre los años 1993 – 1995 aproximadamente. Estos alumnos tienen menos de 15 años y han crecicod en entornos donde el acceso a la información a través de Internet es lo más natural, y usual, del mundo. ¿De qué manera leen estos jovenes y niños? ¿Leen más o leen menos que las generaciones pasadas? ¿Consultan libros en bibliotecas o prefieren búsquedas on-line? ¿Tienen una lectura crítica de los textos a los que acceden o simplemente se dedican a copiar y pegar? Todo esto, y mucho en el siguiente informe:

La Generación Google

Con el propósito de descubrir si las TIC generan nuevas formas de buscar información en los jóvenes nacidos después de 1993, conocidos como "Generación Google", JISC y la Biblioteca Británica contrataron la realización del estudio "Information behaviour of the researcher of the future". Uno de los hallazgos más relevantes de éste es la falta de habilidades críticas y analíticas que impiden a los jóvenes juzgar la relevancia y la confiabilidad de lo que encuentran en Internet. A continuación encontrará la traducción al español de algunos apartes de la sección del informe titulada: "the google generation".

Descargue la traducción completa de la sección "La generación Google" (PDF)
Descargue la versión completa del estudio "Information behaviour of the researcher of the future" (PDF)

¿QUÉ ES LA GENERACIÓN GOOGLE?

La "Generación Google" es un término popular que hace referencia a la generación de jóvenes nacidos después de 1993, que crece en un mundo dominado por Internet.

Actualmente la mayoría de los estudiantes que entran a la educación superior son más jóvenes que el microcomputador, y se sienten mejor escribiendo con el teclado que haciéndolo en un cuaderno de espiral, también prefieren leer en la pantalla del computador que hacerlo de papeles que sostienen con sus manos. La conectividad constante, estar en contacto permanente con amigos y familia, en cualquier momento y desde cualquier lugar, es para ellos de la mayor importancia [1].

Según Wikipedia, esta denominación se ha popularizado como compendio de "vía rápida para referirse a una generación cuyo primer punto de contacto con el conocimiento es Internet y un motor de búsqueda, siendo Google el más popular de estos últimos". Esto contrasta con generaciones anteriores que "adquirían su conocimiento mediante libros y bibliotecas convencionales".

Más adelante en este reporte, lidiaremos con algunos de los mitos y realidades que rodean la Generación Google, y exploraremos algunos de ellos, pero lo cierto es que esta denominación tiene una atractivo fuerte e innegable.

Algunos titulares sobre los hallazgos de una encuesta reciente hecha por OCLC [2],sugieren que los estereotipos que implica el término pueden ser relativamente ciertos:

  1. 89% de los estudiantes de educación superior utilizan los motores de búsqueda para comenzar a buscar información, solo el 2% inicia esa misma búsqueda en el sitio web de una biblioteca
  2. 93% están o satisfechos o muy satisfechos con la experiencia general de usar motores de búsqueda, situación que contrasta con la satisfacción del 84% respecto de las búsquedas apoyadas por un bibliotecólogo
  3. los motores de búsqueda se acomodan mejor al estilo de vida de los estudiantes de educación superior que las bibliotecas físicas o en línea y ese acomodo es "casi perfecto"
  4. los estudiantes de educación superior todavía utilizan la biblioteca, pero lo hacen con menor frecuencia, al igual que la lectura de materiales de esta, desde que comienzan a usar herramientas de búsqueda por Internet
  5. los "libros" son todavía la primera asociación que hace este grupo con la biblioteca, a pesar de la considerable inversión de esta en recursos digitales; la situación anterior en buena medida la desconocen los estudiantes

Estos hallazgos, que concuerdan bastante con los encontrados por la investigación CIBER [3] sobre el comportamiento informativo de los jóvenes, como lo revela el análisis de archivos de registro histórico (web log files), despierta enormes interrogantes a los proveedores de información y ofrece el contexto de políticas para este estudio. Existen grandes preocupaciones en el campo educativo, en particular, el interrogante de si ¿disponer de los "datos al alcance de los dedos" y el exceso de información se da a expensas del pensamiento creativo e independiente’

¿QUÉ SABEMOS SOBRE EL COMPORTAMIETNO INFORMATIVO DE LOS JÓVENES?

La investigación sobre ¿cómo niños y jóvenes desarrollan competencia en el uso de Internet y de otras herramientas de búsqueda? da resultados poco claros, aunque algunos temas consistentes comienzan a emerger [4]

  1. El alfabetismo informático (CMI) de los jóvenes, no ha mejorado con el incremento del acceso a las TIC: de hecho, su aparente facilidad para manejar computadores, esconde algunos problemas preocupantes.
  2. Investigaciones de Internet muestran que la velocidad a la que los jóvenes buscan en la Web conlleva a que se destine poco tiempo a evaluar la información encontrada tanto respecto a su relevancia como respecto a su exactitud o autoridad.
  3. Los jóvenes tienen una comprensión pobre de sus necesidades de información y por ello encuentran dificultades para desarrollar estrategias de búsqueda efectivas.
  4. Como resultado, demuestran preferencia fuerte por expresarse con lenguaje natural en lugar de analizar cuáles palabras claves pueden resultar más efectivas.
  5. Enfrentados a una larga lista de resultados de búsqueda, a los jóvenes se les dificulta evaluar la relevancia de los materiales encontrados y muchas veces imprimen páginas a las que solo han dado una mirada superficial.

Generación Google ¿Mito o Realidad?

"Los niños son tan diferentes ahora". Apuesto que todos los adultos han dicho esta frase refiriéndose a las personas jóvenes de su tiempo, pero realmente los muchachos de ahora son diferentes de los de cualquier otra época. [19]

Muchas de las aseveraciones hechas en los medios populares respecto a la Generación Google no resisten la prueba de la evidencia [20]. A continuación trataremos de valorar esas aseveraciones con base en la poca evidencia existente.

Son más competentes en el uso de las TIC**
Nuestro veredicto: pensamos que esto por lo general es cierto, pero los usuarios mayores los están alcanzando rápidamente. Sin embargo, la mayoría de las personas jóvenes tienden a usar aplicaciones mucho más simples y un menor número de funcionalidades o servicios de lo que muchos imaginan.

Tienen expectativas muy altas respecto de las TIC**
Nuestro veredicto: Posiblemente cierto; pues vivimos en una cultura Web global dominada por un puñado de marcas comerciales unificadoras. Nuevamente, estas expectativas son relativas, todos nosotros somos ahora consumidores de información.

Privilegian los sistemas interactivos y se están alejando de del consumo pasivo de información**
Nuestro veredicto: Cierto en buena medida, como puede deducirse de los patrones de consumo de medios de los jóvenes: medios pasivos como televisión y periódicos están declinado.

Definitivamente se han volcado hacia las formas de comunicación digital: digitando textos en lugar de hablar*
Nuestro veredicto: Abierto; es muy difícil considerar la mensajería instantánea (messaging) como tendencia fundamental, su popularidad actual está ciertamente influenciada por su relativo bajo costo si se lo compara con la voz.

Son multitarea en todas las áreas de sus vidas*
Nuestro veredicto: Abierto; no existe al respecto evidencia sólida. Sin embargo, es posible que al estar expuestos desde edades tempranas a medios en línea, pueda haber ayudado a desarrollar buenas habilidades paralelas de procesamiento. La gran pregunta es si las habilidades secuenciales de procesamiento, necesarias para la lectura corriente, se han desarrollado de manera similar.

Se han acostumbrado a divertirse y esperan seguirlo haciendo de la experiencia de aprendizaje formal en la universidad*
Nuestro veredicto: Abierto; los medios informativos deben ser interesantes o no se usarán: este argumento es crucial. Estamos un poco preocupados por el interés actual en utilizar las tecnologías de los juegos para mejorar el aprendizaje y la experiencia de los estudiantes en bibliotecas. Hace 20 o 30 años, cuando los productores de noticieros introdujeron en ellos técnicas de producción características de los "shows", las investigaciones mostraron que estas aumentaban el "interés" pero dificultaban la absorción de la información.

Prefieren la información visual a la textual*
Nuestro veredicto: Un sí con reservas pues el texto todavía es importante. A medida que las TIC avanzan y los costos bajan, esperamos comenzar a ver enlaces de video que reemplazan el texto en el contexto de las redes sociales. Sin embargo, para las interfaces de las bibliotecas, hay evidencia de que la multimedia rápidamente pierde su atractivo, lo que muestra que es novedad de corto plazo.

Tienen tolerancia cero a la demora para satisfacer sus necesidades de información que deben atenderse de inmediato*
Nuestro veredicto: No. Creemos que esta es una aseveración de nuestro tiempo que no está apoyada por evidencia sólida. Todo lo que podemos hacer aquí es repetir lo obvio: que los grupos con más edad tienen recuerdos que anteceden las experiencias digitales mediáticas: la generación joven no los tienen.

Creen que sus pares son más confiables como fuentes de información que las figuras con autoridad**
Nuestro veredicto: Neutro, creemos que esto es un mito. La investigación en el contexto específico sobre los recursos de información que prefieren y valoran los jóvenes de los grados escolares medios (bachillerato), muestran que los docentes, familiares y libros de texto se valoran consistentemente por encima de Internet. Consideramos que esta aseveración tiene más que ver con la subcultura de las redes sociales y la tendencia natural de los adolescentes a la rebeldía. Su aplicación específica al entorno educativo y a las bibliotecas es bastante cuestionable.

Necesitan sentirse constantemente conectados a la Web*
Nuestro veredicto: No creemos que este sea un rasgo característico de la generación Google. Una investigación reciente de Ofcom [21] muestra que las personas mayores de 65 años se conectan cuatro horas más a la semana que las personas entre los 18 y los 24 años. Sospechamos que factores personales específicos, personalidad y antecedentes tienen mayor peso que la generación a la que pertenecen.

Son la generación "cortar y pegar"**
Nuestro veredicto: Creemos que esto es cierto; existe considerable evidencia anecdótica al respecto y el plagio es un problema serio.

Aprenden a manejar el computador por ensayo y error**
Nuestro veredicto: Esto es todo un mito. La creencia popular de que los adolescentes de la generación Google vuelan con los nuevos dispositivos o aparatos mientras sus padres están aún leyendo el manual es totalmente lo opuesto a la realidad, como lo confirmaron los resultados de una encuesta llevada a cabo por Ofcom [21].

Prefieren la información en forma de segmentos fácilmente digeribles, al texto completo***
Nuestro veredicto: Esto un mito. Los estudios profundos de CIBER sobre los logs muestran que desde pregraduados hasta docentes, muestran una tendencia fuerte al comportamiento superficial, horizontal y rápido en las bibliotecas digitales. El poder de la navegación y la vista rápida parecen ser la norma para todos. La popularidad de los resúmenes entre los investigadores mayores nos da la razón. La sociedad se está enmudeciendo.

Son buscadores expertos***
Nuestro veredicto: Esto es un mito peligroso. La alfabetización y la Competencia para Manejar Información (CMI) no van de la mano. Una mirada cuidadosa a la literatura de los últimos 25 años no encuentra evidencia de mejoría o deterioro en las habilidades con información de los jóvenes.

Piensan que todo, no solo está en la Web, sino que es gratuito*
Nuestro veredicto: Abierto. Con un enfoque anecdótico esto parece cierto para una gran minoría de jóvenes, pero nadie parece haber construido una pregunta de investigación al respecto e investigado el tema con mayor profundidad. La anterior era por cierto una visión prevalente en la etapa temprana de evolución de Internet, de hecho su principal diferenciador.
Volteando la pregunta, existe mucha evidencia de que los jóvenes no son concientes del contenido que patrocinado por las bibliotecas, o al menos, son renuentes a utilizarlo. Este es problema de las bibliotecas, no de los jóvenes.

No respetan la propiedad intelectual**
Nuestro veredicto: Esto parece ser solo parcialmente cierto. Hallazgos de la encuesta realizada por Ofcom [21], revelan que tanto adultos como niños en edades entre 12 y 15 años, tienen un nivel de conciencia y comprensión muy altos de los principios básicos de la propiedad intelectual. Sin embargo, los jóvenes creen que las reglamentaciones que cobijan los derechos de autor son injustas y desleales. A ese respecto, se está abriendo una gran brecha por edad. La implicación tanto para las bibliotecas como para la industria de la información de un colapso del respeto por los derechos de autor, es potencialmente muy serio.

Desconocen los formatos*
Nuestro veredicto: Esto puede ser verdad para algunos usuarios, jóvenes y mayores. No hemos encontrado ningún análisis cuidadoso de esta pregunta, cosa curiosa dada su importancia para las bibliotecas y los editores. Sospechamos que este ya no es un tópico significativo: el contenido en el ciberespacio ya no depende el formato.

Nivel de confiabilidad: alto***; medio** o bajo*

TEMAS PARA REFLEXIONAR SOBRE
LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN EN EDUCACIÓN ESCOLAR

Traducción al español de algunos apartes del Modelo Curricular de Ciencia de la Computación para educación Básica y Media, tomados del reporte final de la Comisión de la ACM (Association for Computing Machinery).

La segunda edición de este Modelo curricular ofrece un contexto actual de la Ciencia de la Computación en educación básica y media; igualmente proporciona un marco para ministerios o secretarias de educación que buscan atender las necesidades educativas de la juventud, preparándolos para las oportunidades personales y profesionales del Siglo XXI.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN ES INTELECTUALMENTE IMPORTANTE

La invención del computador en el siglo XX es un evento de los que ocurren "una vez cada milenio" comparable en importancia al desarrollo de la escritura y a la invención de la imprenta. Los computadores son fundamentalmente diferentes de cualquier otra invención tecnológica del pasado porque, de manera directa, acrecientan el pensamiento humano, en lugar, por decir algo, de ejercitar la función de sus músculos o sentidos. Los computadores han tenido ya un enorme impacto en cómo vivimos, pensamos y actuamos. Aún así es difícil subestimar la importancia que tendrán en el futuro. De hecho muchas personas piensan que la verdadera revolución generada por los computadores no ocurrirá hasta que todas las personas puedan comprender suficientemente bien la ciencia de la computación y puedan usarla de manera realmente innovadora.

No es exagerado decir que hoy en día nuestras vidas dependen de los sistemas de computación y de las personas que los mantienen. Estos permiten que estemos seguros en las carreteras y en el aire, ayudan a los médicos a diagnosticar y tratar problemas de salud, además de jugar un papel crítico en el diseño de nuevas farmacoterapias.

¿Por qué es importante entonces estudiar ciencias de la computación? Vivimos en un mundo digitalizado, computarizado, programable y para poder entender esa realidad necesitamos la ciencia de la computación. El ingeniero que usa un computador para diseñar un puente debe entender cómo se computaron los estimados de carga máxima y qué tan confiables son. Los ciudadanos educados que depositan su voto mediante un sistema digital o participan en subastas de eBay deben tener una compresión básica de los algoritmos que subyacen en esos sistemas, así como de los temas de seguridad y privacidad presentes, cuando se trasmite información y se almacena digitalmente.

Los estudiantes de ciencias de la computación aprenden razonamiento lógico, pensamiento algorítmico y solución estructurada de problemas -todos estos conceptos y habilidades valiosos mucho más allá del aula donde se aprende esta ciencia-. Los estudiantes ganan conciencia de los recursos requeridos para implementar y desplegar una solución, además de aprender a manejar las restricciones impuestas por el mundo real. Estas habilidades pueden aplicarse en muchos contextos, desde ciencia e ingeniería hasta humanidades y negocios y han contribuido ya a una comprensión más profunda en muchas áreas. Las simulaciones hechas en computador son fundamentales para el descubrimiento y comprensión de las leyes fundamentales que gobiernan una gran diversidad de sistemas que van desde cómo consiguen su alimento las hormigas hasta cómo se comportan los mercados de acciones. La ciencia de la computación también es una de las disciplinas líderes para ayudarnos a entender cómo trabaja la mente humana, una de las grandes preguntas intelectuales de todos los tiempos.


LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN CONDUCE A MÚLTIPLES OPORTUNIDADES PROFESIONALES

Muchos de los trabajos que desempeñarán los estudiantes en 10 o 20 años, no se han inventado todavía. Profesionales de todas las disciplinas, desde arte y entretenimiento, hasta comunicación y salud; desde trabajadores de fábrica hasta dueños de pequeños negocios y administradores de puntos de venta al detal, deben entender sobre computación para ser globalmente competitivos en sus campos de acción.

Existe un vínculo innegable entre el éxito, la innovación y la ciencia de la computación. Películas como "Los Increíbles" y "El Señor de los Anillos" necesitaron del desarrollo de nuevas técnicas de computación. Los avances en la comprensión de la genética de las enfermedades o la creación de una nueva vacuna para el HIV, requieren profesionales que piensen en los términos de la ciencia de la computación porque si no lo hacen los problemas no tendrán solución. Los que entienden la tecnología pueden hacer las nuevas películas e inventar las nuevas técnicas y son los profesionales que simplemente irán más lejos que simplemente usar lo que otros han inventado.

Los profesionales en ciencias de la computación raramente ocupan sus días programando. Generalmente trabajan con expertos de muchos campos diseñando y construyendo sistemas de cómputo para muchos aspectos de nuestra sociedad.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN ENSEÑA A SOLUCIONAR PROBLEMAS

Artistas, filósofos, diseñadores y científicos en todas las disciplinas están unidos en la actividad intensamente creativa de resolver problemas. La ciencia de la computación enseña a los estudiantes a pensar sobre el proceso mismo de solución de problemas. En la ciencia de la computación, el primer paso para solucionar un problema siempre es plantearlo con claridad y sin ambigüedades.

Una vez se defina bien el problema, se debe generar una solución. Además, deben seleccionarse o construirse tanto el hardware computacional y periféricos como diseñarse los programas de computador necesarios y estos últimos se deben escribir y ensayar/probar. Los sistemas de software existentes y los paquetes de aplicativos, deben modificarse e integrarse dentro del sistema final. Construir un sistema es un proceso creativo que hace mejor nuestra vida! y que requiere también pensamiento científico. Con cada corrección de fallas o con la generación de nuevas características, se esgrime la hipótesis de que el problema ha sido resuelto. Se recogen los datos, se analizan los resultados y si la hipótesis resulta falsa, cosa que ocurre con frecuencia, el ciclo se repite.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN SE APOYA Y RELACIONA CON OTRAS CIENCIAS

El progreso en ciencia siempre se ha relacionado con el progreso en tecnología y viceversa. Para solucionar un problema científico complejo del Siglo XXI, como el manejo de nuevas enfermedades y el cambio climático, se necesitan personas con habilidades y perspectivas diversas. Y aunque parezca sorprendente, la ciencia de la computación nos puede enseñar a comprender lo que realmente significa ser humano. La secuenciación del Genoma humano en el 2001 fue un hito histórico de la biología molecular, que no hubiera sido posible sin los científicos de la computación.

No es necesario ser neurocientífico para darse cuenta de que el cerebro humano es sorprendente y aún así, tenemos una comprensión muy pobre de los mecanismos computacionales que este utiliza para llevar a cabo muchas tareas. Inferir el significado a partir de imágenes, es una tarea computacional y los científicos de la computación y los neurocientíficos, están trabajando en conjunto para construir computadores que puedan procesar imágenes y, como fin último, entender la inteligencia misma.

El uso de modelos y simulaciones, la visualización y el manejo de enormes cantidades de datos, ha creado un nuevo campo, la ciencia computacional. Este campo integra muchos aspectos de la ciencia de la computación como el diseño de gráficas y algoritmos.

LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN PUEDE "ENGANCHAR" A TODOS LOS ESTUDIANTES

La ciencia de la computación se aplica prácticamente a todos los aspectos de la vida, así que esta puede relacionarse con una enorme cantidad de intereses de los estudiantes. Estos pueden estar encantados con tecnologías específicas como el teléfono celular o tener una pasión innata por el diseño gráfico, el entretenimiento digital o ayudar a la sociedad. La enseñanza de la ciencia de la computación debe alimentar los intereses de los estudiantes, sus pasiones y su sentido de comprometerse con el mundo que los rodea y que les ofrece oportunidades para encontrarle propósito y significado a sus vidas.

Pedagógicamente, la programación de computadores tiene la misma relación con el estudio de la ciencia de la computación, de la que tiene tocar un instrumento musical con estudiar música o estudiar arte, con pintar. El objetivo para enseñar ciencia de la computación debe ser lograr que el mayor número de estudiantes posible se comprometa y con entusiasmo en cada tarea. En lugar de escribir el mismo programa de cálculo de hipotecas, pida a sus estudiantes diseñar y escribir programas que controlen sus teléfonos celulares o robots, generen simulaciones de física y biología o compongan música. Los estudiantes van a querer aprender a usar condicionales, ciclos, parámetros y otros conceptos fundamentales, simplemente para lograr que estas cosas interesantes, sucedan.

Manipular y crear medios digitales es una estrategia que "engancha" a los estudiantes y que se integra fácilmente con los objetivos de aprendizaje de la ciencia de la computación. Los estudiantes pueden aprender que combinar dos arreglos (arrays) es la técnica que se usa para empalmar y mezclar sonidos digitales. Las listas enlazadas o interrelacionadas son mucho más interesantes cuando los nodos contienen música o fotografías, de manera que al recorrer la lista se escuche música o se genere el marco para una animación. Contextos similares a este son la robótica y la narrativa con medios digitales.

Parear programación se refiere a la práctica en la que dos programadores trabajan juntos en un computador, colaborando en el mismo diseño, algoritmo, código o prueba/depuración. El pareo se hace con un conductor que digita activamente en el equipo o registra un diseño; y un navegador, que observa el trabajo del conductor e identifica rápidamente problemas, fórmula preguntas que ayudan a ganar claridad y hace sugerencias. Ambos, continuamente se asocian para producir lluvia de ideas.

En nuestro módulo "Computadores y Artes Visuales", describimos cómo la tecnología computacional y las artes gráficas se han desarrollado en paralelo. Usamos programas de dibujo estándar para ilustrar de qué manera las imágenes pueden representarse digitalmente. Describimos los principios que subyacen en diferentes tipos de archivos (jpg, gif, png, etc). Usando un lenguaje de programación estándar, presentamos luego formas algorítmicas de representar imágenes geométricas y de introducir ciclos, así como condicionales del tipo si… entonces…, como una manera de generar patrones geométricos. Finalmente, presentamos, mediante el uso de métodos puramente visuales, sistemas generativos, que se pueden usar para representar imágenes complejas, como plantas y que comunican a los estudiantes el concepto de recursión.

En nuestro módulo "Computadores y Biología", nos enfocamos en biología molecular y en la secuenciación del genoma humano. Mediante una corta introducción al ADN, explicamos cómo nuestra herencia genética está representada digitalmente en nuestro genoma. Algunos problemas biológicos constituyen vehículos apropiados para mostrar el hecho de que algunos problemas computacionales no parecen tener una solución efectiva.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

El pensamiento computacional involucra un enfoque claro en problemas tangibles; una gran colección de técnicas probadas como la abstracción, la descomposición, la iteración y la recursión; una comprensión de la capacidad de humanos y máquinas por igual; y una clara conciencia del costo de todo esto. El énfasis en pensamiento computacional en lugar de solamente en programación, ha mejorado considerablemente los cursos introductorios y comienza a ser un principio motivador para otras áreas del currículo.

Educación e Integración de Tecnologías Digitales

UN MODELO CURRICULAR PARA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN EN EDUCACIÓN BÁSICA Y MEDIA

Este reporte final propone un modelo curricular que pueda usarse para integrar la fluidez y competencia en las Instituciones Educativas de Básica y Media, tanto en los Estados Unidos como en el resto del mundo. Se realizó como respuesta a la necesidad sentida de proveer coherencia académica que responda al rápido crecimiento de computadores y tecnología en el mundo moderno, además de la necesidad de estimular un público educado que pueda usar de manera más efectiva esa tecnología para beneficio de la humanidad.

Este modelo curricular para la ciencia de la computación ofrece un marco conceptual de cuatro niveles. Los dos primeros se centran en contenidos que todos los estudiantes deben dominar, mientras los otros dos se enfocan en temas que pueden ser de la elección de aquellos que tienen intereses especiales en ciencia de la computación.

Como base para describir un modelo curricular para ciencia de la computación dirigido a educación Básica y Media, se usó la siguiente definición para la ciencia de la computación como campo académico y profesional:

La ciencia de la computación (CS, por su sigla en inglés), es el estudio de computadores y procesos algorítmicos [1], incluyendo sus principios, su hardware y diseños de software, sus aplicaciones y su impacto en la sociedad.

Desde el punto de vista de la ACM, esta definición requiere que un currículo para ciencia de la computación tenga los siguientes elementos: Programación, diseño de hardware, redes (networks), gráficas, bases de datos y recuperación de información, seguridad en el computador, diseño de software, lenguajes de programación, lógica, paradigmas de programación, translación entre niveles de abstracción, inteligencia artificial, limites de la computación (qué no pueden hacer los computadores), aplicaciones en tecnología de información y sistemas de información y temas sociales ( seguridad en Internet, privacidad, propiedad intelectual, etc.)

Los objetivos para un currículo de ciencia de la computación en educación básica y media son:

  1. Explicar a los estudiantes los conceptos fundamentales de la ciencia de la computación, iniciando éste proceso en la escuela primaria/elemental.
  2. Explicar la ciencia de la computación en el nivel de secundaria/media de manera que sea tanto accesible como valiosa para obtener un crédito curricular (ej. Matemáticas o Ciencias)
  3. Ofrecer en secundaria cursos adicionales de ciencia de la computación que permita a los estudiantes interesados en ella estudiarla a mayor profundidad y prepararse para entrar a la educación superior o al mundo laboral.
  4. Incrementar el conocimiento de la ciencia de la computación para todos los estudiantes, en especial aquellos que pertenecen a grupos menos favorecidos.

Nos gustaría especialmente aclarar la diferencia entre Ciencia de la Computación y Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Las TIC se refieren al uso apropiado de las tecnologías mediante las cuales las personas manipulan y comparten información en sus varias formas: textos, gráficas, sonidos y video. Aunque la Ciencia de la Computación y las TIC tienen mucho en común, ninguna de ellas sustituye totalmente a la otra.

Mientras que las TIC son un campo de estudio aplicado, jalonado por los beneficios que tiene su conocimiento, la Ciencia de la Computación (CS, por su sigla en inglés) tiene dimensiones científicas y matemáticas, además de prácticas. Algunas de las dimensiones prácticas de esta se comparten con las de las TIC, como el trabajo con texto, gráficas, sonidos y video. Pero mientras que las TIC se concentran en cómo usar y aplicar el software como herramienta, la ciencia de la computación se ocupa de cómo están diseñadas esas herramientas. Esta última preocupación expone a los estudiantes a las teorías científicas y matemáticas que subyacen en la práctica de la computación.

Un estudio reciente de la Academia Nacional (Consejo Nacional de Investigación, 1999) define la fluidez en TIC como algo más comprehensivo que el alfabetismo en TIC. Mientras que el alfabetismo en TIC, se entiende como la capacidad de usar las tecnologías actuales en el campo en el que la persona se mueve. La noción de fluidez adiciona a lo anterior la capacidad de aprender y usar de manera independiente y a lo largo de la vida profesional de una persona, nuevas tecnologías a medida que estas evolucionan (Consejo Nacional de Investigación, 1999). Es más, la fluidez en TIC incluye también el uso activo del pensamiento algorítmico (incluyendo programación) para la solución de problemas, mientras que el alfabetismo en TIC tiene un alcance más restringido.

La idea de la fluidez en TIC del Consejo Nacional de Investigación, se propuso como un estándar mínimo que todos los estudiantes de educación superior deben alcanzar antes de graduarse. Un graduado que tiene "fluidez" dominará las TIC en tres ejes ortogonales: conceptos, capacidades y habilidades.

Conceptos, hacen referencia a las 10 ideas básicas que subyacen en los computadores modernos, las redes y la información:

La organización de computadores; los sistemas de información; las redes; las representaciones digitales de información; la organización de la información; el modelado y abstracción; pensamiento algorítmico y programación; universalidad; limitaciones de la tecnología de la información (TIC) y el impacto social de las TIC.

Capacidades, son las 10 habilidades fundamentales para el uso de las TIC en la solución de problemas:

Involucrarse y comprometerse con razonamiento sostenido; manejo de complejidad; prueba de soluciones; manejo de sistemas y de software con fallas; además de organizar y navegar estructuras de información y evaluar información; colaborar; comunicar a otras audiencias; esperar lo inesperado; anticipar tecnologías cambiantes y pensar en abstracto sobre las TIC.


Habilidades,
hacer uso delas 10 habilidades que utilizan actualmente las aplicaciones de computador en el propio trabajo:

Instalar un computador personal; usar funcionalidades de un sistema operativo básico; usar un procesador de texto y crear un documento; usar gráficas o paquetes de arte para crear ilustraciones, diapositivas e imágenes; conectar un computador a una red; usar Internet para localizar recursos e información; usar el computador para comunicarse con otros; usar la hoja de cálculo para modelar proceso simples o tablas financieras; usar sistemas de bases de datos para registrar y acceder información y utilizar materiales de instrucción para aprender sobre nuevas aplicaciones o funcionalidades.

NIVEL I – FUNDAMENTOS DE LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN

El primer nivel (I) del currículo de ciencia de la computación para educación Básica y Media, recomendado para los grados comprendidos entre Kindergarten y 8°, debe trabajar con los estudiantes de grados de Básica (primaria y secundaria) conceptos básicos de esta ciencia integrando habilidades básicas en TIC con ideas sencillas de pensamiento algorítmico. Esto se logra y con mejores resultados, agregando módulos cortos a los ya existentes en unidades de ciencias, matemáticas y ciencias sociales. Una combinación de los Estándares NETS (ISTE, 2002) y una introducción al pensamiento algorítmico, como la ofrecida, por ejemplo, con Logo (Papert, 1980) u otras experiencias similares (Bell, 2002) podrían asegurar que los estudiantes cumplieran con este objetivo.

Grados Kinder a 2°: Al terminar el 2° grado los estudiantes estarán en capacidad de:

  1. Usar dispositivos estándar de entrada y de salida para operar con éxito computadores y otras tecnologías relacionadas.
  2. Usar el computador para actividades de aprendizaje tanto dirigidas como independientes.
  3. Comunicarse sobre las TIC usando la terminología precisa y apropiada de acuerdo con el nivel de desarrollo.
  4. Utilizar, para apoyar aprendizajes en los grados de Básica primaria, recursos multimediales como libros interactivos, software educativo, enciclopedias multimedia, acordes con el nivel de desarrollo.
  5. Trabajar de manera cooperativa y colaborativa usando las TIC con compañeros, maestros y otros.
  6. Demostrar comportamientos sociales y éticos positivos al usar las TIC.
  7. Hacer uso responsable del software y de los sistemas de TIC.
  8. Crear productos multimediales, acordes con el nivel de desarrollo, con ayuda de docentes, miembros de la familia o compañeros.
  9. Usar recursos de las TIC como rompecabezas, programas de pensamiento lógico, herramientas de escritura, cámaras digitales, herramientas de dibujo, para solucionar problemas, comunicarse, e ilustrar pensamientos, ideas e historias.
  10. Reunir información y comunicarse con otros usando telecomunicaciones con el apoyo de docentes, miembros de la familia o compañeros.
  11. Comprender como 0 (ceros) y 1 (unos) pueden usarse para representar información tal como imágenes digitales y números.
  12. Comprender como organizar (clasificar) información sin usar el computador, con un orden útil, como el del directorio telefónico.

Grados 3° a 5°: Al terminar el 5° grado los estudiantes estarán en capacidad de:

  1. Sentirse cómodos usando el teclado y de otros dispositivos de entrada y de salida. Alcanzar además, un nivel apropiado de desempeño en el uso del teclado y con los dedos correspondientes.
  2. Discutir sobre usos comunes de las TIC en la vida diaria y las ventajas y desventajas de esos usos.
  3. Discutir sobre temas básicos relacionados con el uso responsable de las TIC y la información y, describir las consecuencias personales de su uso inapropiado.
  4. Usar herramientas generales de productividad y periféricos, para apoyar la productividad personal, mejorar deficiencias de habilidad y facilitar el aprendizaje a lo largo del currículo.
  5. Usar herramientas de las TIC, como software de publicaciones, presentaciones multimedia, herramientas Web, cámaras digitales y escáneres para: escritura individual o colaborativa, comunicaciones y actividades de publicación, con el objeto de crear presentaciones para audiencias dentro y fuera del aula de clase.
  6. Usar eficientemente las telecomunicaciones para acceder a información remota, comunicarse con otros para ayudarse en aprendizaje directo o independiente y para enriquecer intereses personales.
  7. Usar recursos en línea como correo electrónico, discusiones en línea, entornos Web, para participar en actividades de solución colaborativa de problemas con el fin de desarrollar soluciones o productos para audiencias dentro y fuera del aula de clase.
  8. Usar recursos de las TIC como, calculadoras, sondas para recolección de datos, videos, software educativo, etc., para solucionar problemas, para aprendizaje auto-dirigido y para actividades de aprendizaje más amplias o comprehensivas.
  9. Para atender una variedad de tareas y problemas, determinar las tecnologías que son útiles y seleccionar la(s) herramienta(s) y recursos tecnológicos más apropiados.
  10. Evaluar la precisión, relevancia, propiedad, comprensión y sesgos presentes en las fuentes de información en línea.
  11. Desarrollar una comprensión simple de un algoritmo, por ejemplo comprender textos, búsqueda o enrutamiento de red, realizando ejercicios sin computador.

Grados 6° a 8°: Al terminar el 8° grado los estudiantes estarán en capacidad de:

  1. Aplicar estrategias para identificar y solucionar problemas rutinarios del hardware y el software de común ocurrencia con su uso diario.
  2. Demostrar conocimiento en los cambios recientes de las TIC y los efectos que estos tiene en el trabajo y la sociedad.
  3. Demostrar comportamientos éticos y legales al usar las TIC y discutir las consecuencias de uso inadecuado.
  4. Utilizar herramientas de contenido específico, software y simulaciones, tales como sensores medioambientales, calculadoras gráficas, ambientes de exploración o herramientas Web, para apoyar el aprendizaje y la investigación.
  5. Aplicar herramientas de productividad o multimediales, además de periféricos, para apoyar la productividad personal, la colaboración en grupo y el aprendizaje a lo largo del currículo.
  6. Diseñar, desarrollar, publicar y presentar productos como páginas Web o videos, utilizando recursos de las TIC que demuestren y comuniquen a audiencias dentro y fuera del aula de clase, conceptos contenidos en el currículo.
  7. Utilizar herramientas de telecomunicación para, colaborar con compañeros, expertos y otros en la investigación de problemas educativos, temas específicos e información; además, desarrollar soluciones para audiencias dentro y fuera del aula de clase.
  8. Seleccionar las herramientas y recursos tecnológicos apropiados no solo para llevar a cabo una serie de tareas sino para solucionar problemas.
  9. Además de sus aplicaciones prácticas, demostrar y comprender algunos conceptos que subyacen en el hardware, el software y los algoritmos..
  10. Descubrir y evaluar la exactitud, relevancia, pertinencia, lo comprehensivo y los sesgos, de fuentes de información en línea que tratan problemas del mundo real.
  11. Entender las gráficas como herramientas para representar tanto la formulación de problemas como las soluciones a problemas complejos.
  12. Comprender las ideas fundamentales de la lógica y su utilidad para resolver problemas del mundo real.

NIVEL II – LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN EN EL MUNDO ACTUAL

Los estudiantes que estén en el segundo nivel (II), recomendado para grados 9° y/o 10°, deben comprender los principios, metodologías y aplicaciones de la ciencia de la computación en el mundo moderno. Es más conveniente ofrecer esta opción como una asignatura de un año de duración, a la que tengan acceso todos los estudiantes, tanto si van a continuar con educación superior o a ingresar al mundo laboral. Como, para la mayoría de los estudiantes, ese curso de Nivel II puede ser el último encuentro con la ciencia de la computación, debe considerarse este como preparación esencial para el mundo actual.

Los estudiantes deben estar en capacidad de entender los siguientes temas de la ciencia de la computación:

  1. Principios de organización de computadores y de sus principales componentes (entrada, salida, memoria, almacenamiento, procesamiento, software, sistema operativo, etc.)
  2. Pasos básicos en la solución algorítmica de problemas (formulación y exploración del problema, examen de casos de la muestra de datos, diseño, código del programa, prueba y verificación)
  3. Componentes básicos de redes de computadores (servidores, protección de archivos, protocolos de ruta para conexión/comunicación, colas y almacenamiento temporal de entrada-salida, recursos compartidos y tolerancia a fallos.
  4. Organización de elementos de Internet, diseño de páginas Web (formas, texto, gráficas, programas cliente-servidor) e hipermedia (enlaces, navegación, motores y estrategias de búsqueda, interpretación y evaluación).
  5. Noción de jerarquía y abstracción en computación, incluyendo lenguajes de alto nivel, traducción (compiladores, interpretes, generación de archivos ejecutables), lenguajes de máquina, conjuntos de instrucciones y circuitos lógicos.
  6. La conexión de elementos de matemáticas y ciencia de la computación, incluyendo números binarios, lógica, conjuntos y funciones.
  7. La noción de computadores como modelos de comportamiento inteligente (como los que se encuentran en el movimiento de robots, comprensión de discurso y lenguaje y, visión de computador), además de lo que diferencia a los humanos de las máquinas.
  8. Ejemplos que identifican de manera amplia tanto la utilidad de los computadores como la solución algorítmica de problemas en el mundo moderno (como programar un sistema de contestador telefónico).
  9. Temas éticos que se relacionan con computadores y redes (incluyendo seguridad, privacidad, propiedad intelectual, beneficios y problemas del software de dominio público y confiabilidad de la información en Internet), además del impacto positivo y negativo de las TIC en la cultura humana.
  10. Identificación de las diferentes carreras en computación y su conexión con asignaturas estudiadas en el curso; tales como, especialista en TIC, diseñador de páginas Web, analista de sistemas, programador, gerente.

NIVEL III- LA CIENCIA DE LA COMPUTACIÓN COMO ANÁLISIS Y DISEÑO

Los estudiantes que quieren estudiar más ciencia de la computación deben elegir un curso de tercer Nivel (III) recomendado para los grados 10° y 11°. Esta electiva de un año permite ganar créditos en una asignatura curricular como matemáticas o ciencias. Este curso continuaría el aprendizaje del Nivel II pero con énfasis especial en los aspectos tanto científicos como de ingeniería de la ciencia de la computación; principios matemáticos, solución algorítmica de problemas y programación, diseño de software y hardware, redes e impacto social. Los estudiantes eligen este curso para explorar sus intereses y aptitudes para elegir la ciencia de la computación como profesión.

Al terminar el curso anterior, los estudiantes deben comprender o tener un conocimiento suficiente para trabajar en estos temas:

  1. Ideas fundamentales sobre el proceso de diseño de programas y solución de problemas, incluyendo estilo, abstracción y discusiones de inicio de corrección y eficiencia, como parte del proceso de diseño de software.
  2. Estructuras de datos simples y su uso.
  3. Tópicos de matemáticas discretas: lógica, funciones, conjuntos y su relación con la ciencia de la computación.
  4. Diseño de usabilidad: diseño de páginas Web, juegos interactivos, documentación.
  5. Fundamentos esenciales del diseño de hardware.
  6. Niveles de lenguaje, software y conversión: características de compiladores, sistemas operativos y redes.
  7. Límites de la computación: ¿qué es en computación un problema "difícil"?, por ejemplo, modelar océanos, control de tráfico aéreo, mapeo genético y qué tipo de problemas son computacionalmente insolubles, ejemplo el problema de la parada http://en.wikipedia.org/wiki/Halting_problem (halting problem)
  8. Principios de ingeniería de software: proyectos de software, equipos, ciclos de vida del software.
  9. Temas sociales: software como propiedad intelectual, práctica profesional.
  10. Carreras en computación: científico de la computación, ingeniero de computación, ingeniero de software, tecnólogo en información.

RETOS DE IMPLEMENTACIÓN

Para que las Instituciones Educativas puedan implementar ampliamente este modelo, es necesario trabajar en tres área importantes: preparación de los docentes, estándares de contenido regionales y desarrollo de materiales curriculares. Además, las personas en cargos de liderazgo en la Institución deben estar convencidas de la importancia que tiene para el futuro de la sociedad, la educación en ciencia de la computación.

NOTAS DEL EDITOR:

[1] Un algoritmo es un descripción precisa, paso a paso, de la solución de un problema. La programación se usa para implementar algoritmos en computadores. Mientras que la programación es una actividad central en ciencia de la computación, es solamente una herramienta que ofrece una ventana para mirar un campo académico y profesional mucho más rico. Esto es, la programación es al estudio de la ciencia de la computación como el alfabetismo es al estudio de la literatura.

CRÉDITOS:

Traducción libre al español realizada por Eduteka de apartes del documento "A Model Curriculum for K–12Computer Science: Final Report of the ACM K–12 Task Force Curriculum Committee"; Second Edition, 2006.
La ACM (Association for Computing Machinery, Inc.) otorga permiso para hacer copias digitales o físicas de apartes de este documento con fines de uso personal y en ningún caso comerciales.
Por favor, consulte más documentos sobre Ciencia de la Computación en el repositorio de recursos Web de la CSTA: http://csta.acm.org/Resources/sub/OtherRepositories.html

Publicación de este documento en EDUTEKA: Octubre 01 de 2011.
Última modificación de este documento: Octubre 01 de 2011.

7 ELEMENTOS QUE DEBE SABER ACERCA DE…

NARRACIONES DIGITALES

http://www.educause.edu/ELI7Things

CONTEXTO

El profesor de David le pide a él y a sus compañeros de clase que durante las vacaciones de mitad de año completen un estudio cultural. Basados en lo que aprendieron durante el año lectivo, cada estudiante creará un proyecto que capture algo específico de él mismo o de su familia. El formato es bastante libre y David, que está en grado 11, decide hacer una narración digital.

Después de considerar lo que parecen mil temas, David decide contar una historia sobre su pasión (además de los computadores): la guitarra en los blues. Entrevista a sus padres respecto a un disco de Buddy Guy que solían escuchar, el qué encendió su interés por la guitarra en los blues -la música que adora y que toca con una banda durante los fines de semana-. David escanea digitalmente la carátula del disco, recolecta piezas de audio de las presentaciones de Guy y se auto-graba digitalmente hablando acerca de lo que significa la música para él y tocando composiciones originales en su propia guitarra Fender modelo Stratocaster Buddy Guy. Trabajando para que su narración digital tenga vida, David aprende por su cuenta sobre lo bueno y lo malo que tienen los programas de cómputo de edición de audio y de gráficos. No duerme hasta tarde como lo hacía usualmente en las vacaciones, sino que se despierta temprano, trabaja en su historia, aprende cómo incorporar elementos interactivos y recibe retroalimentación de sus padres y de otras personas que conocen su amor por la guitarra.

Al final, la narración digital de David incluye muchos elementos de multimedia sofisticados, al igual que fotografías de él y de sus padres, conociendo a Buddy Guy en los camerinos durante un concierto hace algunos años. Añora la oportunidad de presentar una faceta de sí mismo que sus compañeros desconocen. Cuando ellos ven su narración digital, algunos piensan que es una broma. Sin embargo, cuando ven los clips de video de David tocando la guitarra y lo escuchan hablar acerca de esa música, le preguntan si su banda tocará pronto y si puede conseguirles entradas gratis.

1. ¿QUÉ SON?

Las narraciones digitales consisten en combinar narrativas y contenido digital, incluyendo imágenes, sonido y video, con el objeto de crear una película corta, usualmente con fuerte contenido emocional. Las narraciones digitales sofisticadas pueden consistir en películas interactivas que incluyen efectos visuales y de audio; pero, una serie de diapositivas con la narración o la música correspondientes, constituye una narración digital básica. Las narraciones digitales pueden ser educativas, persuasivas, históricas o reflexivas. Los recursos para incorporar en una narración digital son casi que ilimitados, dando a quien la construye un campo enorme para la creatividad. Algunos teóricos del aprendizaje creen que, como estrategia pedagógica, la narración de historias puede aplicarse a casi cualquier asignatura/materia. Construir una narrativa y comunicarla efectivamente, requiere que quien la crea piense con cuidado el tema y considere la perspectiva de la audiencia.

2. ¿QUIÉNES ESTÁN TRABAJANDO EN ELLAS? [1]

Telling Lives, uno de los proyectos pioneros de narración digital, a gran escala, lo patrocinó la BBC para capturar y compartir historias de Gran Bretaña que reflejen diferentes culturas y puntos de vista. Apoya una iniciativa similar la emisora pública de radio KQED de San Francisco (USA) que solicita narraciones digitales estudiantes de bachillerato, sobre el tema de cómo llegaron a vivir a California, exponiéndolos a herramientas y habilidades que apoyan la creación de cortometrajes, al tiempo que producen una emotiva historia personal.

Profesores de la Facultad de Educacion de la Universidad de Houston (USA) lideran una iniciativa de narraciones digitales que busca dar oportunidades a docentes y estudiantes de experimentar las oportunidades educativas que esta técnica ofrece. Entre las metas que persiguen está el que los docentes faciliten diversos estilos de aprendizaje y se conecten con los intereses tecnológicos de los estudiantes; y además, que los estudiantes desarrollen su habilidad para evaluar y usar tanto contenido en línea como herramientas digitales, como un medio de expresión personal. La Universidad Carleton (USA) patrocina la utilización de narraciones digitales para fines educativos y desarrolló una Rubrica (Matriz de Valoración) para ayudar al profesorado a evaluar los distintos aspectos de la narrativa digital; también aplica técnicas de narración digital para realizar análisis críticos. Otras instituciones trabajan en este tema, incluyendo los Maricopa Community Colleges (USA) que ofrecen cursos de narración digital y el College of Communication, Information, and Media (Comunicación, Información y Medios) de Ball State University (USA) ofrece una Maestría en telecomunicaciones con énfasis en narración digital.


3. ¿CÓMO FUNCIONAN?

Aunque grupos de estudiantes pueden colaborar en la realización de narraciones digitales, su diseño se ajusta muy bien para proyectos individuales. La mayoría de programas de narración digital promueven la noción de que usuarios con poco o ningún conocimiento técnico previo, pueden crear narraciones digitales. Un número de aplicaciones sencillas pueden ayudar a que alguien comience a hacer narraciones digitales pero aplicaciones más complejas se pueden usar en narraciones más sofisticadas. Dependiendo de los elementos que incluya la narración digital, un estudiante podrá necesitar una grabadora y un micrófono, hardware y programas para manipular imágenes y video o, herramientas para tomar fotografías y hacer videos. Algunas aplicaciones para hacer narraciones digitales se ofrecen en línea y de manera gratuita [2].

Una narración digital típicamente inicia con un guión [3]. El escritor reúne luego varios medios para respaldar las ideas y emociones del mismo, incluyendo música y otros efectos auditivos, imágenes de dominio personal o público, animaciones o videos y otros elementos digitales. El escritor junta las diferentes piezas y edita la narración digital, creando una película corta, usualmente de 2 o 4 minutos de duración, en uno de varios formatos de archivo.

4. ¿POR QUÉ SON SIGNIFICATIVAS?

Las personas cuentan historias para enseñar a otros creencias y valores. La tradición oral de transferir e intercambiar conocimiento ha servido como base de la educación desde que los humanos comenzaron a enseñarse unos a otros y las narraciones digitales se basan en este modelo pero incorporando para enriquecerlas medios ricos y dinámicos. El proceso de creación de una narración digital obliga a los escritores a escoger temas que puedan trasmitirse o presentarse apropiadamente a una audiencia particular, con elementos digitales, en el tiempo disponible. Esta dinámica crea una oportunidad para reflexionar sobre la vida y encontrar estrechas conexiones con el tema de un curso o con una experiencia fuera del aula, tal como un viaje al exterior. Las narraciones digitales permiten que los estudiantes se expresen no solo con sus propias palabras sino con sus propias voces, promoviendo el sentido de individualidad y de ser "dueños" de sus creaciones. Al mismo tiempo, las narraciones digitales dan a los estudiantes la oportunidad para experimentar con la auto representación –contando un cuento que resalta características o eventos específicos– parte fundamental para establecer su identidad, proceso que para muchos es muy importante durante los años de universidad.

Datos recientes sugieren que una mayoría de adolescentes Norteamericanos utiliza varias herramientas para crear medios digitales, y que esta proporción, está creciendo. Los estudiantes de hoy no lo piensan dos veces para generar contenido digital original y compartirlo en línea, y las narraciones digitales encajan bien con estos modos de expresión estudiantil. Los estudiantes que crean narraciones digitales desarrollan competencias con aplicaciones multimedia pero el impacto más profundo proviene del pensamiento crítico involucrado en las combinaciones efectivas de elementos visuales y de audio. Cada historia reta al estudiante a extraer, de colecciones personales o de otras fuentes, artefactos que respaldan la narración y ensamblarlos de tal manera, que logren el efecto deseado. Al hacer esto, los estudiantes desarrollan la capacidad para encontrar los recursos en línea, incrementando su alfabetismo, conocimientos en tecnología (TIC) y en medios.

5. ¿QUÉ ASPECTOS NEGATIVOS TIENEN?

Mucha gente considera que juntar de manera coherente las piezas de una narración es mucho más difícil de lo que pensaban; y, los estudiantes que no se sienten cómodos produciendo trabajo original, pueden enfocar sus esfuerzos de narración digital simplemente a copiar/reproducir alguna de las que casualmente han encontrado. Adicionalmente, las tecnologías multimediales usadas en las narraciones digitales pueden ser grandes y requerir apoyo técnico considerable y gran cantidad de espacio de almacenamiento en disco.

El profesorado puede encontrar dificultades al evaluar las narraciones digitales, particularmente porque integran habilidades de muchas disciplinas, desde las creativas hasta las puramente técnicas [4]. Tanto los docentes como los estudiantes necesitan estar atentos a los asuntos de propiedad intelectual que surgen si las narraciones digitales incluyen imágenes, música, videos o textos que tienen derechos de autor.

6. ¿PARA DÓNDE VAN?

Las narraciones digitales son fundamentalmente la aplicación de las TIC a la experiencia de tiempos pasados de compartir narrativas personales. Lo que es nuevo es la creciente disponibilidad de herramientas sofisticadas, así como la mayor madurez de infraestructura que permite diseminar ese contenido. El refinamiento permanente de las aplicaciones multimedia conferirá a las personas mayor poder, permitiéndoles realizar narraciones digitales más ricas. El incremento de las narraciones digitales de alguna manera ira paralelo al crecimiento de los sitios de redes sociales y los que permiten compartir videos, pues estos sitios se benefician de contenido que tiene componente emocional y ese tipo de historias necesitan un lugar en la red dónde mostrase.

Para que las narraciones digitales se conviertan en componente importante de la educación, deberán proveer lo que les falta a otras herramientas, incluyendo una efectiva integración de las TIC con el aprendizaje, una conexión emocional con el contenido y la creciente facilidad de compartir contenido. La marea cambiará hacía construir historias digitales con narrativas más sólidas y desarrolladas. Técnicas no disponibles a través de otras formas, tales como medios interactivos y no-lineales de compartir una historia, podrían volverse importantes.

7. ¿CUÁLES SON SUS IMPLICACIONES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE?

A pesar de la proliferación, en años recientes, de las TIC en las escuelas, los estudiantes continúan viéndola como algo tangencial a su trabajo académico. De la misma manera, a los estudiantes en campos tecnológicos se les dificulta a veces aplicar las TIC a disciplinas no técnicas. Las narraciones digitales pueden servir como puente entre estos grupos, por ejemplo, entusiasmando a un historiador a incursionar en aplicaciones multimedia para explicar a un científico de la computación ideas de la narración mediante tradiciones familiares. Crear y observar narraciones digitales tiene el potencial de incrementar la Competencia para Manejar Información (CMI) para un amplio rango de estudiantes. Además, las narraciones digitales encajan naturalmente en los portafolios digitales, permitiendo a los estudiantes no solo seleccionar contenidos representativos en sus asignaturas sino también crear recursos que demuestran el aprendizaje y crecimiento del estudiante.

NOTAS DEL EDITOR:

[1] Vale la pena reseñar otras personas e instituciones que trabajan en este tema como el Centro para Narraciones Digitales, organización internacional sin fines de lucro dedicada a ayudar a la gente en el uso de medios digitales para contar historias significativas de sus vidas. Su trabajo se centra en la asociación de comunidad, educación e instituciones empresariales para desarrollar iniciativas a gran escala que utilicen métodos y principios adaptados de los talleres sobre Digital Storytelling que ellos dictan.
El Dr. Jason Ohler, profesor Emérito de Tecnología Educativa, Universidad de Alaska, profesor de Psicología de Medios en la Universidad Fielding es un pionero y experto en Narrativa Digital. Él publicó en el 2008 el libro Narraciones Digitales en el Aula del cual Eduteka tradujo al español algunos apartes. Ohler puntualiza en este libro aspectos a tener en cuenta en el trabajo pedagógico con estas narrativas y los puntos que menciona, presentados como veinte revelaciones clave, permiten trabajarlas en el aula de manera trasversal para desarrollar en los estudiantes habilidades en diseño, planeación, trabajo colaborativo, creatividad, pensamiento crítico, manejo competente de información (CMI), alfabetismo en medios y uso efectivo de las TIC.

[2] A media que las narraciones digitales continúan ganando popularidad en los ámbitos educativos, se crean nuevos programas disponibles en línea:
Software para iPad:

  • Storyrobe: Aplicación para crear historias digitales en tres pasos simples.
  • StoryPatch: Con esta aplicación los estudiantes pueden crear sus propios libros para colorear.
  • ComicStrip: Aplicación para crear una historia en forma de cómic a partir de dibujos o de fotografías. Ofrece diseños divertidos y originales y burbujas para los textos.
  • PuppetPals: Programa para crear historias animadas. Basta con elegir a los personajes, arrastrarlos al escenario y grabar el audio.
  • Reel Director: Aplicación de vídeo de gran desempeño que permite crear, editar y compartir clips de video en el iPad. Incluye transiciones suaves, mezclas entre cambios de escena, superposiciones de texto, incluir música o audio importado o grabado en el mismo iPad.

[3] Opciones de software para elaborar Storyboards:

  • TVP Animation de TVPaint: Desarrollado en Francia, es una aplicación para dibujar en un computador imitando técnicas tradicionales como pincel, lápiz, gouache, acuarela, rotulador y aerógrafo, y animarlos en forma de cuadros. Con este software se puede crear una película de animación de principio a fin, incluida la creación de guiones gráficos y todos los pasos. Ofrece versión de evaluación.
  • Toonboom Storyboard: Toon Boom Storyboard ayuda a los estudiantes en el desarrollo lógico de planificación y en la comprensión de la fase crítica de pre-producción de cualquier tipo de proyecto. Los módulos curriculares toman cuatro horas en la clase junto con otras cuatro horas en el laboratorio de medios para hacer los ejercicios.
  • Story Planner: Herramienta para crear storyboards con información gráfica y textual. Permite generar animaciones con sonido. Tiene versión de prueba de 30 días.

Opciones de software para elaborar Guiones:

  • Celtx: Programa gratuito para escritura de guiones audiovisuales, obras de teatro y libros de historietas. El programa se publica bajo la Licencia Pública, derivada de la de Mozilla. Celtx ofrece herramientas que permiten hacer desgloses de guion, calendario de producción y demás elementos comunes en la preproducción de piezas audiovisuales. Además, permite que el autor incluya fotos, videos y audio en sus guiones. Está disponible en español y cuenta con versiones para Windows (exe), iPad/iPhone, OS X (dmg) y Linux (tar). Descarga para Windows desde Softonic.
  • Scriptum: Con este programa en español de ABC Guionistas, seguir las pautas de un libreto profesional, es una labor fácil y divertida. El software aprovecha la estructura del procesador de textos de Microsoft Word y la acondiciona para la redacción de guiones (Windows, versión de prueba)
  • Plantilla Scipt Styles: Plugin gratuito para MS Word (Windows y Mac) que, una vez instalado, ofrece opciones parecidas a las de Scriptum para elaborar guiones.
  • Script Maker: Software gratuito para redactar guiones con múltiples formas de organización y asignar entradas típicas de las claquetas de cine, visión cinematográfica de la escena, frase descriptiva, etc. (Windows)
  • Drakkon Script Creator: Programa con versión de prueba para escribir guiones mediante un procesador de textos especial para este tipo de escritos. Permite dar formato a los guiones, hacer seguimiento tanto de personajes como de escenas particulares, crear un listado de personajes, saltar de una escena a otra, etc. (Windows)

[4] Matriz de Valoración para Evaluar Narraciones Digitales.

CRÉDITOS:

Este documento "7 Things You Should Know About… Digital Storytelling" fue publicado por Educause en 2007 como parte de la serie "7 elementos que debe saber acerca de…" y bajo licencia Creative Commons 3.0. Traducido al español y adaptado para Educación Escolar por Eduteka.
EDUCAUSE es una asociación sin fines de lucro creada para apoyar a quienes dirigen, gestionan y utilizan las TIC en beneficio de la educación superior. En este sentido, ofrecen una amplia gama de recursos y actividades en su sitio Web: http://www.educause.edu

Publicación de este documento en EDUTEKA: Septiembre 01 de 2011.
Última modificación de este documento: Septiembre 01 de 2011.

MATRIZ DE VALORACIÓN
PARA NARRATIVAS DIGITALES

Nombre del estudiante: _________________________________________ Fecha: ________________

NARRATIVA 50
ASPECTOS Excelente Bien Regular Necesita mejoras %
Punto de vista – Propósito Se establece un propósito inicial y se mantiene este enfoque claramente a lo largo de la narración. Se evidencia en la película que se tiene algo importante que comunicar. Se establece un propósito inicial y mantiene el enfoque durante la mayor parte de la narración. Hay pocos errores en el enfoque o el propósito es bastante claro. Es difícil distinguir el propósito de la narración. 5
Punto de vista – Audiencia En el diseño se evidencia una conciencia clara de la audiencia a la cual está dirigida la narración. Los estudiantes pueden explicar por qué el vocabulario, el audio y las imágenes que seleccionaron son adecuadas para su audiencia. Los estudiantes pueden explicar parcialmente por qué el vocabulario, el audio y las imágenes que seleccionaron son adecuadas para el público al que va dirigida la narración. Los estudiantes encuentran que es difícil explicar cómo el vocabulario, el audio y las imágenes que seleccionaron son adecuadas para el público al que va dirigida la narración. Se evidencia una conciencia limitada de las necesidades e intereses del público al que va dirigida la narración. 5
Drama El contenido es enganchador. Deja en la audiencia ideas provocadoras y/o la historia se desarrolla de manera diferente a las expectativas iniciales de la audiencia. La narración es útil para provocar discusiones y diálogos. La historia busca entender y resolver conflictos, explorar oportunidades o superar obstáculos. El contenido es interesante. Deja en la audiencia ideas provocadoras y/o la historia se desarrolla de manera diferente a las expectativas iniciales. El corazón de la historia corresponde a la solución de un conflicto. La narración presenta algunas sorpresas y/o puntos de vista, pero su realización apenas difiere de la expectativa inicial de la audiencia. El uso del lenguaje se puede mejorar. La narración es predecible y no muy interesante. La realización y las expectativas iniciales de la audiencia no difieren. Hay que mejorar el uso del lenguaje. 15
Voz – Consistencia La calidad de la voz del estudiante es clara y consistentemente audible durante la narración. Se evidencia el uso correcto del lenguaje. La calidad de la voz es clara y consistentemente audible durante la mayoría (85-95%) de la narración. Se evidencia el uso correcto del lenguaje. La calidad de la voz es clara y consistentemente audible durante alguna parte (70-85%) de la narración. La calidad de la voz necesita más atención. 5
Voz – Ritmo El ritmo de la voz está acorde con el argumento de la narración e invita a la audiencia a involucrarse en la historia. La estructura y el ritmo de la historia, así como el compromiso emocional que conlleva, ayuda a recordar información importante. Ocasionalmente habla muy rápido o muy despacio según el argumento de la narración. El ritmo de la voz es relativamente atractivo para la audiencia. La estructura y el ritmo de la historia, así como el compromiso emocional que conlleva, ayuda a recordar información importante. Trata de usar el ritmo adecuado de la voz, pero con frecuencia se nota que no está acorde con el argumento de la narración. No es consistentemente atractivo para la audiencia. La estructura y el ritmo de la historia, así como el compromiso emocional que conlleva, poco ayuda a recordar información importante. No intenta igualar el ritmo de la voz al argumento de la narración o a las expectativas de la audiencia. La estructura y el ritmo de la historia, así como el compromiso emocional que conlleva, no ayuda a recordar información importante. 5
Mapeo de la historia [1] La historia está pensada en términos del desarrollo de temas y personajes y no como una simple serie de eventos. Se identifican en el mapeo de la historia los siguientes elementos: comienzo (llamado a la aventura), problema (tensión), conflicto central, solución (desenlace) y final (conclusión, aprendizaje). La historia está pensada en términos del desarrollo de temas y personajes y no como una simple serie de eventos. Se identifican en el mapeo de la historia la mayoría de los siguientes elementos: comienzo (llamado a la aventura), problema (tensión), conflicto central, solución (desenlace) y final (conclusión, aprendizaje). La historia está pensada en términos del desarrollo de temas y personajes y no como una simple serie de eventos. Se identifican en el mapeo de la historia algunos de los siguientes elementos: comienzo (llamado a la aventura), problema (tensión), conflicto central, solución (desenlace) y final (conclusión, aprendizaje). La historia es una simple serie de eventos. No se identifican en el mapeo de la historia los siguientes elementos: comienzo (llamado a la aventura), problema (tensión), conflicto central, solución (desenlace) y final (conclusión, aprendizaje). 5
Storyboard – Planeación Se elaboran y aportan storyboard, listado de medios, listado de personajes y otros productos de planeación. El storyboard presenta de manera ordenada dibujos o fotografías que resumen eventos importantes de la narración. El storyboard da una idea general de lo que va a pasar en la historia. Se elaboran y aportan storyboard, listado de medios o otros productos de planeación. El storyboard presenta de manera ordenada dibujos o fotografías que resumen eventos importantes de la narración. El storyboard da una idea general de la mayoría de las escenas de la historia. El storyboard, listado de medios o otros productos de planeación que se elaboran y aportan contribuyen deficientemente a la planeación de la narración. El storyboard presenta de manera ordenada dibujos o fotografías que resumen algunos eventos importantes de la narración. El storyboard da una idea general de algunas escenas de la historia. No se elaboran y aportan storyboard, mapa de la historia, listado de medios o otros productos de planeación. 5
Guión – Planeación / Estílo / Composición El guión evidencia buena planeación y contribuye a la claridad, el estilo y al desarrollo de las escenas. Incluye diálogos, escenas, secuencias y una descripción minuciosa de lo que sucede en cada escena. Se usa un estilo conversacional a lo largo de la narración. El guión evidencia análisis y uso de técnicas y lenguaje mediático. La composición del guión está redactada con buen nivel de detalle. No es ni muy corto ni muy largo. La escritura es clara y argumentativa. Los textos tienen buena ortografía. El guión evidencia buena planeación y las fallas al ejecutarlo no distrajeron del argumento. Incluye diálogos, escenas, secuencias y una descripción de lo que sucede en cada escena. Se usa un estilo conversacional la mayoría (85-95%) del tiempo. El guión evidencia análisis y uso de técnicas y lenguaje mediático. La composición del guión, por lo general, es buena, pero parece rezagarse en algunas partes o necesita un poco más de detalle en una o dos secciones. La escritura es clara y argumentativa. Los textos tienen buena ortografía. El guión tiene algunos problemas de planeación y las fallas al ejecutarlo distrajeron del argumento. Los diálogos, escenas, secuencias y descripción de lo que sucede en cada escena son imprecisos. Se usa un estilo conversacional buena parte (70-84%) del tiempo. El guión evidencia análisis y uso de técnicas y lenguaje mediático. El guión necesita más edición. Se puede notar que una o más secciones de la narración es muy larga o muy corta. La escritura no es clara o argumentativa. En los textos hay problemas de ortografía. El guión no evidencia planeación y al ejecutarlo se distancia del argumento. No se incluyen diálogos, escenas, secuencias y descripción de lo que sucede en cada escena. El estilo de la narración es principalmente el monólogo. El guión no evidencia análisis y uso de técnicas y lenguaje mediático. El guión necesita reelaborarse. Es muy largo o muy corto. La escritura no es clara ni argumentativa. Los textos tienen mala ortografía. 5
CONTENIDO DIGITAL 50
ASPECTOS Excelente Bien Regular Necesita mejoras %
Banda Sonora – Edición Se grabaron o editaron archivos de audio para componer la banda sonora. La mayoría (cerca de la mitad) de la banda sonora es editada. Una porción pequeña de la banda sonora está compuesta con archivos de audio grabados o editados. La banda sonora corresponde a un
archivo de audio
creado por otros.
5
Banda Sonora – Emoción La música provoca una respuesta emocional acorde con el argumento de la narración. La música provoca una respuesta emocional acorde con el argumento de la narración. La música está bien y no distrae, pero no le añade mucho a la narración desde el punto de vista emocional. La música distrae, es inapropiada o no se utilizó. 5
Imágenes Las imágenes y/o fotografías crean una atmósfera que refuerza el mensaje de la narración; comunican simbolismos y/o metáforas. La mayoría de las imágenes son fotografías o dibujos propios. Las imágenes y/o fotografías crean una atmósfera que refuerza el mensaje de la narración. La elección de imágenes es lógica. Algunas imágenes son fotografías o dibujos propios. Se intento usar imágenes y/o fotografías para crear una atmósfera que refuerza el mensaje de la narración, pero necesita más trabajo. La elección de imágenes es lógica. La mayoría de las imágenes son fotografías o dibujos de terceras personas. Poco o ningún esfuerzo se hizo para usar imágenes que crearan una atmósfera apropiada. Las
imágenes
seleccionadas no guardan relación con
el tema de la narración. La totalidad de las imágenes son
fotografías o dibujos
de terceras personas.
25
Video La totalidad del video utilizado es de calidad en cuanto a imagen/sonido. El video es pertinente y contribuye a darle fuerza a la narración. La mayor parte del video utilizado es de calidad en cuanto a imagen/sonido. El video contribuye a darle fuerza a la narración. El video utilizado no es muy bueno en cuanto a calidad de imagen/sonido. El video contribuye a darle fuerza a la narración. El video utilizado es de mala calidad en cuanto
a imagen/sonido o este no contribuye a darle fuerza a la narración.
Otros contenidos digitales Se incluyeron otros contenidos digitales tales como animaciones, textos y carteles que apoyan tanto el mensaje de la narración como el componente emocional de la misma. Se incluyeron al menos dos contenidos digitales de los siguientes tipos: animaciones, textos o carteles y estos apoyan tanto el mensaje de la narración como el componente emocional de la misma. Se incluyeron al menos un contenido digital de los siguientes tipos: animaciones, textos o carteles para apoyar tanto el mensaje de la narración como el componente emocional de la misma. No se incluyó ningún contenido adicional de entre los siguientes tipos: animaciones, textos o carteles o se incluyeron pero no apoyan ni el mensaje de la narración ni el componente emocional de la misma.
Integración Las diferentes piezas (guión, imágenes, sonidos, videos, animaciones, etc) están unidas y editadas en una película corta (2 a 4 minutos de duración), grabada en un formato de archivo de video común (avi, mwv, etc). Las herramientas digitales están al servicio de la narración de la historia y esta es persuasiva. El proceso de traducir ideas en una forma de expresión mediática (película) evidencia síntesis, imaginación, creatividad, investigación y pensamiento crítico. Las diferentes piezas (guión, imágenes, sonidos, videos, animaciones, etc) están unidas y editadas en una película. Sin embargo, esta es muy corta o muy larga o no está grabada en un formato de archivo de video común (avi, mwv, etc). Las herramientas digitales están al servicio de la narración de la historia. El proceso de traducir ideas en una forma de expresión mediática (película) evidencia síntesis, imaginación, creatividad, investigación o pensamiento crítico. Las diferentes piezas (guión, imágenes, sonidos, videos, animaciones, etc) están unidas y editadas en una película. Sin embargo, esta es muy corta o muy larga y no está grabada en un formato de archivo de video común (avi, mwv, etc). El proceso de traducir ideas en una forma de expresión mediática (película) evidencia poca síntesis, imaginación, creatividad, investigación o pensamiento crítico. La película final no corresponde a las especificaciones dadas. Se requiere reelaborar
el video. Se resalta el medio pero se sacrifica el mensaje, produciendo un evento técnico en lugar de una historia. El proceso de traducir
ideas en una forma de expresión mediática (película) no evidencia síntesis, imaginación, creatividad,
investigación o pensamiento crítico.
10
Créditos Se atribuyen todos los créditos por los recursos utilizados en la narración y que fueron elaborados por terceras personas/organizaciones (audio, video, imágenes, textos, ideas). Se presentan los permisos obtenidos de los autores o las licencias de Creative Commons que permitan su libre utilización. No se reconocen los créditos de algunos recursos utilizados en la narración y que fueron elaborados por terceras personas/organizaciones (audio, video, imágenes, textos, ideas). 5

NOTAS DEL EDITOR:
[1] Recomendamos consultar el diagrama de Mapeo de la Historia en el documento "El mundo de las narraciones digitales" de Jason Ohler http://www.eduteka.org/NarracionesDigitales.php

CRÉDITOS:
Matriz de valoración elaborada por Eduteka con base en una plantilla para este fin ofrecida por Rubistar.
También se utilizaron aspectos y conceptos de los siguientes documentos:

Publicación de este documento en EDUTEKA: Septiembre 01 de 2011.
Última modificación de este documento: Septiembre 01 de 2011.

Autor de este documento: Educause

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s